September 23, 2021

Про правила игры

В очередной раз нарушу данное себе обещание не писать в этом канале рецензий на чужие произведения - потому что про «Дюну» Дени Вильнёва просто нельзя не написать.

О разнообразных слоях философских и синефильских смыслов в этом фильме уже написали все, кому не лень, так что я напишу про неочевидную, но важную для сценарной работы вещь. А именно – о том, как там сделана экспозиция.

Мир, придуманный Фрэнком Гербертом еще в 1960-х, сложен и многогранен. Он легко вместил в себя шесть романов из цикла «Хроники Дюны» и вместил бы еще столько же, если бы автор пожил чуть дольше. В нем есть Великие Дома, Империя, разные планеты и культуры, Специя, которая одновременно и средство для межгалактических путешествий, и галлюциноген для предсказания будущего. В этом мире есть ясновидение и космические корабли, мечи и виртуальные щиты, честь и коммерция, техногенные катастрофы и волшебство. И все это надо ухитриться донести до зрителя, не расплескав по дороге, чтобы зритель врубился, что тут вообще происходит.

Экспозиция правил игры, или правил того мира, где происходит действие, – важная часть любой истории, не только фантастической. Зрителю нужно не только рассказать, но в идеале и показать, как устроены эти правила. Что в этом мире возможно и невозможно. Кто тут герой, и много ли у него по меркам этого мира сил и возможностей (грубо говоря, супермен он тут или лузер). Что ему нужно преодолеть, чтобы добиться цели. Насколько страшны те, кто ему противостоит.

Без понимания всего этого история для зрителя рассыпается, становясь просто ворохом не связанных друг с другом картинок и ничем не мотивированных (и потому идиотских) действий. Смотреть кино, не до конца понимая правила мира, где все происходит, – все равно что смотреть финал Кубка Мира по крикету, не зная правил крикета. Попробуйте на досуге – это, прямо скажем, освежающий опыт. Особенно когда вы наблюдаете за полетом теннисного мячика над каким-то забором, и весь многотысячный стадион вопит и сходит с ума, а вы даже не понимаете, хорошо это или плохо.

Когда действие происходит в мире, который нам хорошо знаком, многие его правила мы понимаем просто по умолчанию, из жизни. В реалистичных историях экспозиции мало, и она вся сосредоточена в начале первого акта. Главное, что нам надо знать, – кто герой, чего он хочет и с кем он борется. Все остальное вытекает из нашего понимания того, как устроен привычный нам окружающий мир, что в нем бывает, и чего не бывает.

Поскольку реалистичных историй в мировом кино большинство, то и в киношколах обычно учат, что вся экспозиция мира (то есть места действия или «среды») должна уложиться в первую треть, максимум половину фильма. На самом деле это не так – особенно если история фантастическая, где зрителю приходится объяснять каждый чих, потому что он имеет значение для сюжета. Как в этом мире устроен транспорт? А песчаные бури? А гигантские черви? А костяные ножи? А виртуальные щиты (и как их пробивать разнообразным оружием)? А еда? А одежда? А деньги? А система родов и кланов? А фауна? А представления о долге и чести?

Все это – та среда, из которой герой черпает средства и инструменты для импровизации на пути к цели. Но для того, чтобы зритель понимал, что и как герой зачерпнет в следующий момент, он должен знать, как это все работает в этом мире. А как быть, если одно только объяснение всего этого занимает несколько часов экранного времени?

Ответ прост: делать так, как сделал в своей «Дюне» Вильнёв. Фактически весь этот фильм целиком – двух-с-половиной-часовая экспозиция правил мира, от которой невозможно оторваться. Неслучайно в одном из интервью Вильнёв сказал, что именно во втором фильме (если ему дадут его снять) займется, наконец, тем, что всякий создатель киноистории любит больше всего. А именно – чистой драмой и взаимоотношениями персонажей. Ведь к этому моменту все правила мира, важные для сюжета и влияющие на эти взаимоотношения, будут уже показаны и объяснены в первом фильме.

Почему у Вильнёва получилось сделать двухчасовую экспозицию правил игры интересной? По трем причинам...

...Во-первых, мир Дюны интересен сам по себе. Он хорошо и сложно придуман, в нем интересно пожить и есть где разгуляться. В этом корень успеха романов Герберта у фанатов: в мире, который не менее сложен и многогранен, чем наш, не менее интересно осваиваться и жить – даже без всякой истории. См., к примеру, толкиенистов, фанатов Гарри Поттера или косплееров персонажей «Игры престолов», которые периодически собираются просто так – пожить и поговорить, как эльфы, орки, волшебники и магглы, Старки и Ланнистеры.

Во-вторых, из демонстрации каждого правила из мира Дюны Вильнёв делает отдельный аттракцион. Он создает вокруг этого правила микро-конфликт, в котором персонаж, призванный это правило продемонстрировать, использует его не в качестве иллюстрации, а как рычаг, инструмент, позволяющий ему в этом микро-конфликте одержать верх. (Без спойлеров привести тут пример невозможно, поэтому просто пересмотрите сцену с пауком. Или сцену с тренировкой Пола Атрейдеса. Или вообще весь фильм от начала и до конца.)

В-третьих и в-главных – Вильнёв как автор других фантастических фильмов со сложными правилами игры (Arrival и Blade Runner 2049) прекрасно понимает, как на самом деле работает в кино экспозиция этих самых правил.

Как я написала выше, нас всех учили, что любая экспозиция чего угодно должна закончиться максимум к середине второго акта. А она никому ничего не должна. Просто в большинстве случаев экспозиция заканчивается к середине второго акта сама собой, потому что никаких новых правил игры, необходимых для понимания истории и действий героя, уже не осталось.

Если вдруг экспозиции больше, чем можно легко и органично вписать в первый акт, то сценарист испытывает отчаяние – и от безысходности пытается все-таки упихать ее всю в первые 30 минут. В результате история неминуемо превращается в зубодробительную кашу. (Если вы когда-нибудь пытались прочесть и запомнить правила от новой настолки перед тем, как начать в нее играть, вы знаете, о чем я.)

Студентов своих я учу никогда не вываливать всю экспозицию разом на голову несчастного зрителя в самом начале. Ведь на самом деле этого и не нужно: в каждый момент истории достаточно рассказать и показать зрителю те правила мира, которые будут работать в следующих трех-пяти эпизодах, не больше. И так – до самой кульминации.

Вильнёв так и идет по этой истории, демонстрируя правила игры постепенно, одно за другим, на три-пять эпизодов (sequences) вперед. Именно поэтому ни одно из них не успевает потеряться в ворохе других таких же, вываленных на зрителя одним мешком. А когда каждое из этих правил становится актуальным в очередной поворотной точке сюжета, у зрителя нет ощущения, что это рояль в кустах, потому что он уже знает, как это работает в мире Дюны, – ведь ему уже рассказали об этом незадолго до поворотной точки.

В этом «незадолго до» – ключ к успеху. «Незадолго до», как и «заранее», которому учат в киношколах, совершенно не обязательно означает «в самом начале фильма». Оно может быть где угодно; главное – не показывать новое для зрителя правило мира непосредственно в той же сцене, где оно работает на сюжет. Иначе как раз и получается рояль в кустах: «а кстати, еще в этом мире герой может летать, поэтому вот он улетает от антагониста».

Такая постепенная работа с экспозицией кажется простой и легкой, но на самом деле она требует от сценариста (и режиссера) недюжинного терпения и стальных яиц. Потому что всем нам не терпится побыстрее разделаться с неприятной обязанностью ввести зрителя в курс дела и уже просто рассказывать историю, правила мира которой нам самим-то давно известны.

И тут важно помнить, что историю мы все-таки рассказываем не себе, а зрителю. И ее глубина, как и великолепие нашего творческого самовыражения, не в последнюю очередь зависит от того, насколько этот зритель вообще врубается в то, что в ней происходит.

#вильнёв #дюна #экспозиция