March 20, 2019

Про бесконечность первого драфта

Про чудовищность первого драфта я уже писала. Напишу, пожалуй, про бесконечность этой чудовищности.

Самый частый цикл взаимодействия заказчика со сценаристом выглядит так. Середина работы над проектом; заказчик дает сценаристу правки. Сценарист упирается: чтобы их внести, придется переписать уже придуманную историю целиком. Заказчик вспоминает расхожую цитату о том, что «хороший сценарий не пишется, а переписывается», и резонно возмущается: сценарист что, не хочет работать? Может, он просто ленится?

И да, и нет.

Представьте, что вам надо разделать курицу. Ну, например, вынуть из нее грудную клетку с ребрами. Вооружившись ножом и перемазавшись кровью по локоть, через полчаса вы наконец выдергиваете из тушки ребра – и понимаете: мало того, что хлипкая конструкция с обрывками кровавых жил у вас в руке совсем не напоминает нормальную грудную клетку, так еще непонятно, что теперь можно засунуть в тушку на место грудной клетки, чтобы то, что получилось, хотя бы отдаленно напоминало нормальную курицу.

Так и со сценарием. Когда история более или менее придумана, – у нее есть начало, середина и конец, – все в ней, как в тушке курицы, связано со всем остальным. Из нее нельзя достать, например, сюжетную линию так, чтобы не порвать остальные. Нельзя просто заменить мальчика на девочку – это все равно что вставить курице титановую ключицу. Звучит круто, но в реальности есть хороший шанс в процессе замены распидорасить курицу так, что никакая титановая ключица ее уже не спасет.

Принимаясь кардинально переделывать историю, которая в вашей голове или на бумаге уже сложилась, вы пидорасите курицу. То есть - начинаете писать эту историю заново, с первого драфта. Со всеми ошибками и нелепостями первого драфта, которые вы уже сделали в предыдущем первом драфте этой истории.

В идеале первый драфт на проекте пишется только один раз – в начале. Но есть проекты, в которых все время пишутся первые драфты – всякий раз, как заказчик решает сменить жанр, формат, хронометраж, героя или, скажем, финал истории.

С точки зрения заказчика он в этот момент ищет оптимальную для проекта форму. С точки зрения сценариста – он в этот момент в четвертый раз пишет первый драфт, хотя мог бы писать четвертый. А с точки зрения зрителя – на экраны опять выходит какое-то говно, потому что то, что видит в итоге такой разработки зритель, - это очередной первый драфт, написанный к началу съемок. А вовсе не 20-й, как было бы хорошо.

С другой стороны, никто ведь на самом деле не знает, где кончается продуктивное переписывание сценария и начинается его кардинальное изменение в середине работы. И заказчик, и сценарист устанавливают себе эту грань сами, и она у них никогда не совпадает.

Заказчику всегда кажется, что правки, которые он дает, - это всего лишь переписывание. Сценарист, получая любые правки, всегда в первый момент упирается, считая, что правки ломают его стройную историю. И никто не может сказать, упирается сценарист из упрямства и лени – или потому, что прав.

В сценаристике никто никогда не знает, как правильно. У разработчиков игр есть плейтесты, чтобы это выяснить: они могут обкатать недоделанную игру на живых людях, посмотреть на их реакции – и (кардинально) что-то в игре поменять.

У продюсера такой возможности нет. Вернее, она есть – но только на этапе написания сценария. Вот он и устраивает плейтесты разных вариантов истории, пытаясь понять, какой из них «сыграет».

Проблема только в том, что для такого плейтеста у продюсера обычно есть ровно один живой человек – сценарист. Но это обычно проблема сценариста, а не заказчика.