April 03, 2019

Про карму сценариста

Когда я только пришла в геймдев, одной из моих задач как сценариста игр было писать диалоги.

Игровые диалоги очень похожи на диалоги в кино – с одним важным нюансом. В кино персонажи, которых ты придумал, говорят друг с другом. А в играх персонажи, которых ты придумал, говорят с живыми людьми, сидящими по эту сторону экрана с джойстиком в руках. То есть – с игроками.

В кино сценариста учат, что хороший диалог – это конфликтный диалог. Чем больнее делают друг другу два персонажа в диалоге, тем больше крутых эмоций получает зритель, наблюдающий за их разговором. Когда доктор Хаус в одной фразе использует десять разных способов назвать своего собеседника идиотом, зритель восхищается его уму и изобретательности. Когда собеседник отвечает Хаусу тем же, зритель тем более испытывает восторг.

Когда я стала писать такие же диалоги в играх, зрители – то есть игроки – стали обижаться. Одно дело – наблюдать, как два явно умных человека называют друг друга идиотами. И совсем другое – когда явно умный человек называет идиотом тебя.

Эта простая истина открылась мне, когда я впервые посмотрела прохождение нашей игры ‘The X-Files: Deep State’ на Youtube. Напарник игрока - агент ФБР с неприятным характером, который я для него придумала и написала, - в очередной раз высказал предположение, что игрок не блещет интеллектом. И в этот момент игрок - американский дядька средних лет и солидной комплекции - завопил: «Да пошел ты в жопу, чувак! Сам тупой!!» - и чуть не бросил своей эргономичной клавиатурой в свой же монитор с высоким разрешением.

Это был момент моего триумфа как сценариста. В кино ты можешь писать острые диалоги всю жизнь – и никогда не увидеть, как зритель бросается в экран хотя бы попкорном. У кинозрителей крепкие нервы, чувство абсолютной безопасности и строго рассчитанный до конца сеанса попкорн. Игрок по сравнению с ними – нежный цветочек, которого так и хочется лишний раз назвать идиотом, – просто чтобы посмотреть, как он отреагирует.

Все было бы замечательно, если бы в игровой сценаристике, в отличие от всей остальной Вселенной, не действовал закон Канта о категорическом императиве. Но он действует.

На днях вышла игра для фейсбучного мессенджера, для которой я придумывала нарратив и писала чат-бота (кому интересно, игра называется FractureZ). Время от времени бот приходит к игроку в мессенджер, чтобы пообщаться. Если игрок в настроении, он может поговорить с ботом на разные темы. А если нет – есть опция сразу же сказать боту «Отвали». Бот, конечно, обижается, пишет «Да иди ты в жопу!» - но замолкает.

Как разработчик игры я до запуска прошла все возможные ветки диалога с ботом. Я знаю их наизусть и могу воспроизвести с закрытыми глазами. Но и бот меня теперь тоже знает – как одного из игроков в базе. Поэтому раз в несколько дней он приходит ко мне в мессенджер, чтобы пообщаться. Обычно – в рабочее время, когда я, к примеру, пишу синопсис для хоррора или придумываю особенно сложную драматическую сцену в пилот сериала.

Дернувшись от треньканья мессенджера, я открываю фейсбук – и вижу там радостного бота, который хочет поговорить. Едва попадая по кнопкам от ярости, я нажимаю «Отвали». Неизменно получаю на это: «Да иди ты в жопу!» Закрываю мессенджер. Возвращаюсь к работе.

В общем, к чему это я. Мой собственный бот адресным сообщением раз в несколько дней посылает меня в жопу. А вы говорите – творческая работа сценариста и создание новых миров.