Осенило - написал

screenspiration @ telegram, 3516 members, 123 posts since 2018

Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.

Posts by tag «выгорание»:

screenspiration, December 10, 2020

Про выгорание и выговаривание

Наконец-то вышла книга, которая должна стать главным источником знаний для всех, кто хочет работать в киноиндустрии, уже в ней работает или хочет уже, наконец, перестать в ней работать, а то ведь и сдохнуть можно.

Вы, конечно, поняли, что я говорю о книге «Уйти нельзя остаться. Кризисы, выгорание, смыслы и ресурсы в кинопрофессии», которую написали психотерапевт Татьяна Салахиева-Талал и две сценаристки: Юлия Лукшина и Дина Дзираева. Говорят, первый тираж уже разлетелся, но издательство печатает второй, так что налетайте и заказывайте: www.alpinabook.ru/catalog/book-677676/.

Самое ценное в этой книге – личные истории о профессиональных кризисах, написанные сценаристами, продюсерами и режиссерами. Есть среди них и моя, но самой ценной эту часть книги делает вовсе не это.

Читая истории коллег, я испытала невероятное облегчение, о котором мне иногда пишут читатели этого канала. Формулируя коротко – «да ведь это не я тупоумный урод, это просто работа у нас нелегкая». Оказывается, тяжело нам всем – не только сценаристам, но и хорошим режиссерам, и даже известным продюсерам. Всем по-своему. Но каждый при этом сидит у себя в берлоге и думает, что у остальных-то, конечно, все зашибись, один он… какой-то.

Эта мысль – один из самых прямых путей к выгоранию, который я знаю. Но индустрия, к сожалению, устроена как фейсбук: она провоцирует постоянное сравнение себя с другими, о которых ты не знаешь ровным счетом ничего, кроме их невероятных успехов.

Меж тем никто из нас – за редким и, я бы сказала, клиническим исключением, – не думает, что он гений и д’Артаньян. Все думают, что они в лучшем случае не совсем унылое говно, – просто никому об этом не говорят. Кроме, опять же, самих себя.

В конце обучения в Московской школе кино я побывала на психологической консультации у Тани Салахиевой-Талал, где мы вдруг выяснили, что я – на тот момент уже автор сценария двух сериалов и соавтор сценария полнометражного фильма – уверена, что индустрия в целом оценивает мои сценарные скиллы на двоечку. Услышав такое, Таня сделала большие глаза и аккуратно спросила, оценки каких конкретно представителей индустрии я сейчас имею в виду. Я назвала трех наших основных преподавателей. «По-вашему, они думают, что вы плохой сценарист?!» - изумленно спросила Таня, и глаза у нее стали еще больше. Я вспомнила свой диплом с пятерками по всем дисциплинам, какие у нас были, и твердо сказала: «Да».

С тех пор прошли годы, но мне все еще чертовски трудно признать, что кто-то, кого я считаю профессионалом в моей области, может высоко оценивать то, что я в ней делаю. Мне кажется, все только из вежливости говорят, что я настоящий сценарист, и каждый профессиональный и творческий кризис только укрепляет меня в этом ощущении.

Прежде всего, потому, что о кризисах – а также неудачах, ошибках и провалах – как-то не принято говорить вслух. Только анонимы любят писать в интернетах «кино – говно, сценарист обкурился». А вся оживленная аналитическая дискуссия на тему того, почему так вышло, и что конкретно надо сделать в следующий раз, чтобы вышло иначе, так и остается в голове у сценариста, нагуглившего коммент анонима в ночи. Потому что даже с собственным продюсером обсуждать такие вещи не то что нельзя, но как-то, в общем, неловко.

В играх, кстати, та же история. Все пишут об успехах; один-единственный раз на конференции по геймдеву я застала круглый стол, где руководители игровых компаний публично обсуждали собственные провалы. При этом у каждой крупной компании на один успешный релиз приходятся десятки провальных – эту статистику можно почитать где угодно. Только вот эти провальные релизы как будто и не принадлежат никому, так что и выводов из них вроде как сделать некому.

Меж тем рассказ о собственных неудачах – самое полезное, что может быть в любой творческой индустрии.

Во-первых, возвращаясь к началу поста, так мы понимаем, что находимся в одной лодке, и тяжело всем, а не только тебе одному...

...Во-вторых, это снимает стигму с самого факта неудачи. Не получилось сегодня – получится завтра, главное – продолжать попытки. В книге «The TV Showrunner’s Roadmap: 21 Navigational Tips for Screenwriters to Create and Sustain a Hit TV Series» есть интервью с человеком, который рассказывает, как первый или второй его сериал из-за катастрофически провальных рейтингов сняли с эфира после первой же серии. Причем он узнал об этом, когда ехал в офис продолжать работу над вторым сезоном.

Этот человек не повесился, не спился и не сторчался. Он стал одним из крутых американских шоураннеров, сделал не один успешный проект и дал сотни интервью. В каждом втором он вспоминает свой провальный проект и говорит, что это был очень ценный и полезный для него опыт.

Мне кажется, всем нам стоит практиковать такое отношение к собственным кризисам и провалам. Не бояться выйти и сказать: да, я облажался. Потому что выводы ведь можно сделать только из того, что хоть как-то проанализировано и обсуждено – желательно, публично.

А все остальное – просто пища для тараканов у тебя в голове.

#выгорание #индустрия #уйтинельзяостаться

screenspiration, August 13, 2020

Про кранч и выгорание

На днях вокруг эстонской студии Limestone Games разразился скандал: часть разработчиков во главе с основателем ушли из компании и публично обвинили руководство в создании «невыносимых условий работы». Подробнее, например, тут: app2top.ru/industry/by-vshie-razrabotchiki-limestone-games-obvinili-rukovodstvo-studii-v-bespredele-170213.html.

Я к Limestone Games не имею никакого отношения и поэтому могу рассуждать про эту ситуацию чисто теоретически. Вернее, про один из ее аспектов. А именно – постоянные кранчи.

Кто не знает, crunch – по-английски «кризис», когда вдруг пришел дедлайн, откуда не ждали, и команда проекта судорожно работает по 12 часов в день, пытаясь выполнить все обещанное и запланированное.

Я сейчас скажу страшное, но вообще-то многие любят кранчи. Особенно в игровой индустрии, но и в кинопроизводстве тоже. Считается, что кранч способен сплотить команду. И это, увы, правда: у сотрудников, вторую неделю ночующих в офисе и чистящих зубы остатками позавчерашней заварки, действительно появляется нечто вроде стокгольмского синдрома по отношению друг к другу, к начальству и к работе в целом.

Или вот еще кранч помогает выйти на новый уровень креативности. И это, к сожалению, тоже правда – потому что 12-часового рабочего дня не способен выдержать ни один внутренний критик. На 13-м часу непрерывной работы в голову сценаристу приходят такие идеи, какие в обычное время он постеснялся бы даже додумать до конца, а не то что произнести вслух при заказчике.

Казалось бы, сплошные плюсы! Но работа сценариста тем и хороша, что учит нас не переоценивать возможности человеческого мозга.

Кранч – это всегда работа взаймы: у психического и физического здоровья сотрудников, у отношений внутри команды и даже у продукта. Потому что как только дедлайн пройдет, и все немного выдохнут, окажется, что ни у кого не осталось ресурса на решение даже самых мелких задач. Которые, если их не решать, сразу превращаются в большие.

При этом сценарного кранча почти всегда можно избежать. Для этого сценарист всего лишь должен знать производственный график всего проекта, а не только своей части, и иметь право голоса в определении реалистичных и нереалистичных дедлайнов по нему.

К сожалению, в игровой и киношной разработке сценарные дедлайны часто ставит кто угодно, кроме сценаристов, потому что производственная необходимость всегда важнее, чем скорость их работы. Хотя если вдуматься, это такой же абсурд, как если бы сценаристы ставили дедлайны разработчикам под Unity, плохо представляя себе, что такое Unity и чем конкретно занимаются под ней разработчики.

Я уже писала о том, что работа сценариста по придумыванию проекта почти всегда скрыта от заказчика, потому что не выражается ни в чем материальном. Никто, кроме сценариста, толком не знает, в чем она состоит и сколько времени должна занимать. Именно поэтому каждому кинопродюсеру полезно написать хоть один сценарий самостоятельно, от идеи до финального драфта – просто чтобы понять, с какой скоростью это можно делать, а с какой – нельзя.

Разработчикам игр с той же целью было бы полезно хоть раз написать детализированный нарративный документ – например, тритмент (то есть подробное и последовательное описание всех событий в игре с их причинами и последствиями). И получить на него правки вида: «Это ломает нам прогрессию, переписывайте. Откуда мы знаем как? Придумывать нарратив – это ваша работа».

Очень может быть, что, попробовав так сделать, продюсеры и разработчики словят ряд симптомов, которые сценарист почти всегда получает в кранче. Например, это потеря сна, аппетита, рабочих файлов и ценных предметов. Однажды в середине авральной работы над проектом я забыла на полке книжного магазина ключи от машины, на которой приехала в этот магазин. Они пролежали там сутки – как вы понимаете, саму машину я тоже забыла на парковке рядом...

...Еще один симптом – бессонница, когда мозг уже не в состоянии отключиться и продолжает судорожно придумывать, несмотря на снотворное, глухую ночь и поставленный на шесть утра будильник. Или, например, физическое ощущение внутри головы, где-то в лобных долях, как будто мышца, которая достает из вашего мозга идеи, надорвалась и не может сжаться, чтобы еще хоть что-нибудь там ухватить. Как если бы вы висели на турнике, но уже не могли подтянуться – совсем.

Кранч – это всегда результат ошибочного планирования, когда команда неправильно оценила время, которое потребуется на решение конкретной задачи. Но ошибаться, конечно, можно. Чего делать нельзя, так это закладывать эту ошибку в проект на стадии планирования. Мол, нам нравятся такие сроки, а если не будем успевать, то покранчим все вместе.

Потому что кранч – это еще и ситуация, в которой у сценариста возникает непреодолимое желание уйти с проекта. Особенно если он фрилансер, и у него есть другие разработки, требующие его внимания, но не требующие при этом 12-часового рабочего дня.

Этот пост, кстати, я написала после 14 часов непрерывной работы в середине сценарного кранча. Так что если вам кажется, что здесь написан полный бред, – скорее всего, так и есть.

#выгорание #кранч #мозг #распорядок #игры

older first