Осенило - написал

screenspiration @ telegram, 6455 members, 414 posts since 2018

Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, автор романа "Гарторикс", сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.

Posts by tag «геймдев»:

screenspiration, July 30, 08:51

Про эффект присутствия

Про «Одиссею» Кристофера Нолана можно писать бесконечно, поэтому я просто скажу, что это великий фильм, – а пост напишу про IMAX.

Одна из особенностей формата IMAX 70 мм, в котором снята «Одиссея» и в котором ее желательно посмотреть, – это размер кадра и, соответственно, изображения на экране. Если коротко, то он больше, чем поле зрения человека, сидящего в зале.

Это не значит, что от зрителя ускользают важные для сюжета вещи. Действие фильма все равно сконцентрировано плюс-минус в центре экрана, так что его можно охватить одним взглядом. Но за пределами фокуса остаются так называемые «поля кадра» – часть той реальности, в которой живут герои и в которой три часа экранного времени существует зритель.

Для кинематографа это не слишком характерно, зато очень распространено в играх. Особенно – в играх с открытым миром.

Ты бегаешь по горам, городам и лесам в поисках, например, принцессы. Или ядерного оружия. Или черта лысого в ступе. У тебя есть квесты, сайд-квесты и тактические задачи. Ты следишь за статами, майнишь ресурсы, прокачиваешь оружие и доспехи. В общем, ты страшно занят.

Но где-то в лесу, до которого ты никогда не дойдешь, потому что не станешь перепроходить игру в сотый раз, а в девяносто девяти прохождениях там и без этого леса есть, чем заняться, – где-то в лесу на пне сидит желтый гном в коричневом колпаке и починяет примус.

Этого гнома ты никогда не увидишь. Ты даже и не догадываешься о его существовании. Но он есть. И ты – каким-то непостижимым образом – на него рассчитываешь.

Так создается эффект присутствия – в мире, который больше, чем непосредственно наблюдаемый. Этот мир больше тебя как его свидетеля – а значит, ты там не пуп земли и не первопричина прогресса. Мир живет сам, по своим законам; ты можешь их узнавать, игнорировать, подчиняться или противиться – в общем, пытаться выжить. Но ты этим миром не управляешь: это он управляет тобой.

Квинтэссенция этого ощущения в «Одиссее» – наверно, в пещере Циклопа. Там, снаружи, что-то творится; тут, внутри, тоже делается какой-то ужас. А ты – муравей, с которым никому не приходит в голову даже обсудить происходящее. Ты можешь ползти, можешь не ползти – оно все равно происходит вокруг тебя и с тобой. И выйти тоже нельзя, ведь снаружи все тот же мир, потому что он больше тебя и всего, что ты можешь увидеть.

«Одиссея» как фильм тоже больше, чем ее зритель, – во всех смыслах, и не в последнюю очередь чисто физически, благодаря IMAX 70 мм, саундтреку и разным другим технологиям. Мне кажется, это нужно затем, чтобы зритель воспринимал ее не умом, а телом, как мелкое существо в крошащемся под ногами мире. Существо, от которого в этом мире вообще ничего не зависит.

К этому ощущению Нолан шел последовательно, от фильма к фильму – создавая миры, которые трудно и невозможно охватить за раз целиком. «Мементо», «Дюнкерк» и «Довод», в которых конструкция проясняется только к просмотру пятому. «Интерстеллар» и «Оппенгеймер», в которых сама история больше, чем отдельно взятое человечество.

И вот теперь «Одиссея», полностью отвечающая если не букве, то духу античной трагедии. В ней – и зритель античной трагедии это прекрасно знал – все кончится для героев плохо, что бы они ни делали. И катарсис тут не в том, что в последнюю минуту израненный герой встанет и всех покрошит, – а в том, что и ты, зритель, тоже внутри этого мира. И выйти из него тебе некуда – как и героям, которых ждет неминуемая расплата и гибель.

И вот в силу того, что ты с героями «Одиссеи» буквально – физически – в одной лодке, в одной вселенной, которую никто из вас не способен охватить взглядом, – во время просмотра не отпускает чувство, что вообще-то ты бы мог с ними столкнуться. Где-то там, за морем, «на западе», куда ускользает солнце.

Или в дальнем лесу на пне, до которого Одиссей никогда не дойдет, но как же удобно там, черт возьми, сидеть починять свой примус.

#TheOdyssey #ChristopherNolan #IMAX #технологии #геймдев #мозг@screenspiration

screenspiration, October 31, 2024

Про целый год

На этой неделе нашему сыну исполнился год.

Если какая-нибудь работа в принципе может подготовить человека к родительству, то меня к материнству, пожалуй, лучше всего подготовила работа в геймдеве. Причем именно на контрасте с работой в кино.

Сценарий полнометражного фильма пишется полгода-год. То есть бывает и пять, и десять, но все-таки есть и пределы разумного, и заказчики, которые в них укладываются.

Парадоксальным образом, сценарий сериала в российских традициях пишется быстрее, хотя это гораздо больше работы. На восемь серий дают максимум полгода, потому что дальше, как правило, съемки, для которых уже все готово, кроме сценария.

И в первом, и во втором случае сценарист подписывает договор, понимая: сейчас он убьется, вывернется наизнанку, убьется еще раз (уже на изнанке), вывернется смешным третьим способом, чтобы сдать пятый финальный драфт к мотору, – но потом все это закончится. И пока другие будут месить грязь на съемках и проклинать погоду, из-за которой отснятый в разные дни материал не монтируется, сценарист будет просыпаться в полдень, садиться с чашечкой кофе к окну и вздыхать, что у него сейчас нет проекта.

Самый частый вопрос, который я получаю от киносценаристов, желающих перейти в геймдев, – это «сколько времени в среднем пишется сценарий игры?». (Те, кто уже работает в геймдеве, сейчас зарыдали или заржали, в зависимости от спринта и количества тикетов в джире.)

Я набираю в грудь воздуха и говорю: «Работа над сценарием для игры не кончается никогда». И – наблюдаю полные ужаса глаза новоявленных игровых сценаристов.

Пока игра живет, пока есть люди, которые в нее играют, и сервера, на которых крутятся ее данные, – игровой сценарист начинает работать в девять и заканчивает (дай бог) в шесть вечера. Или в восемь. Или не заканчивает никогда. Потому что игрокам – сюрприз! – всегда нужно что-то новое. Или что-то старое, но получше. А еще вон то отломалось. А вот это больше не интересно, давай другое. Ой, а что это тут упало? А туда почему нельзя? А если хочется? Хочется если? Если хочетсяхочетсяхочетсяа-а-а-а-ааааааа!!!

Главное в материнстве, к чему я не могу привыкнуть уже больше года, – это что его невозможно даже поставить на паузу, не говоря о том, чтобы «сдать», подобно проекту.

Даже если сегодня ты был молодцом и супер-родителем, который убился, вывернулся наизнанку, убился еще раз уже на изнанке, а потом вывернулся смешным третьим способом, чтобы все успеть, – завтра ты снова встаешь без будильника в полседьмого, говоришь «утютю», берешь на ручки, забираешь плюшевого зайца, моешь попу, кормишь, даешь плюшевого зайца, но другого, ловишь на подступах к мусорному ведру, не даешь вскарабкаться на батарею, моешь попу, кормишь, укладываешь, поешь песенку, прыгаешь на фитболе, снова укладываешь, достаешь зайца из-под кровати, говоришь «утютю», берешь на ручки, забираешь плюшевого зайца, моешь попу, кормишь, даешь плюшевого зайца, но другого, и постепенно вообще забываешь о том, что это возможно: проснуться в полдень, сесть с чашечкой кофе к окну и вздыхать, что у тебя сейчас нет проекта.

И – боже, какое же это счастье. Вот уже целый год.

#материнство #счастье #распорядок #геймдев

screenspiration, February 11, 2021

Про открытый финал

Его любят везде, но особенно в геймдеве. Начав заниматься разработкой историй для видео-игр, я стала слышать буквально со всех сторон: «Не надо нам никакой морали и вывода в конце, мы хотим, чтобы финал нашей игры был открыт для любых интерпретаций со стороны игрока».

Если переводить с геймдевелоперского на человеческий, это значит буквально вот что: «Мы не хотим придумывать финал сами. Мы хотим, чтобы финал нашей игры придумал за нас кто-нибудь другой».

Вопреки распространенному заблуждению, открытый финал – это не тот, в котором зритель или игрок так ничего и не понял. И не тот, в котором «дальше может случиться все, что угодно», – потому что по зрелом размышлении обычно выясняется, что на «все, что угодно», заказчик такого финала все-таки не готов.

«Пускай герой исчезает в тумане, и мы не знаем, что случится с ним дальше», – это самый настоящий нарративный буллшит. Каждое «мы не знаем», сказанное в процессе придумывания истории, – это на самом деле «мы знаем, но не отдаем себе в этом отчета». Мы ведь не хотим, чтобы зритель или игрок вообразил, что в этом самом тумане герой превратится в фиолетовый треугольник? Или что он там сожрет целиком сырого слона? Или уж трахнет козу, как в анекдоте?

Нет, мы хотим, чтобы там, в тумане, с героем произошло что-то важное и значимое, что неминуемо должно было случиться после финальных титров. Что-то, к чему его (и нас заодно) вела вся эта история. Что-то, что может подогреть и удержать наш интерес к показанному на экране даже после того, как мы вышли из кинозала или выключили компьютер. Просто мы по каким-то причинам не хотим произносить это вслух.

Открытый финал – не парадоксальное нагромождение сбивающих с толку непонятных событий. Это развязка истории, на возможность которой зрителю или игроку намекнули, так что теперь он может достроить ее самостоятельно – но именно эту или вон ту, а не любую другую. Это своего рода проекция будущих событий, которая складывается не на экране, а прямо у зрителя или игрока в голове. Но для того, чтобы она сложилась, мы – те, кто придумал историю, – должны были по ходу действия дать ему все необходимые инструменты и материалы.

Это значит, что мы сами должны четко понимать, чем все-таки заканчивается наша история, – даже если мы никому никогда не собирались об этом рассказывать. Для создателей истории финал всегда должен быть четким и закрытым, как бы плоско и скучно это ни звучало, – потому что они должны знать, какие именно улики и намеки надо заложить в сюжет, чтобы после титров зритель или игрок смог представить себе именно то, что нужно, а не пожирание сырого слона или купание фиолетового треугольника.

Так что формула очень проста: финал – это и есть история. Закрытый финал – это история, которую автор знает целиком и рассказал до самого конца. Открытый финал – это история, которую автор знает целиком, но рассказал только до определенного момента. Непонятный (и не работающий) финал – это история, автор которой и сам не знает, чем она закончится.

Да, все мы читаем и смотрим одни и те же истории по-разному, каждый раз предлагая свои собственные интерпретации того, что в них происходит. Но при всем кажущемся богатстве этих интерпретаций у них, тем не менее, есть некий общий «коридор возможностей», который и проектирует для нас автор, чтобы вся история имела хоть какой-то смысл.

Это и есть основная задача автора. Создавая любую историю, он придумывает не столько сюжетные события для героев, сколько ситуации восприятия для своего читателя, зрителя или игрока, в которых они смогут понять, почувствовать и подумать то, что ему, автору, необходимо, – исходя из той реакции, которую он хочет от них получить.

Много лет, занимаясь разного рода сторителлингом, я была уверена, что придумывание историй – это про мои отношения с вымышленными персонажами. А сейчас понимаю, что на самом деле это про мои отношения с теми, кто эти самые истории воспринимает...

...Для меня как для автора они тоже в большой мере вымышленные – этакий конструкт читателя, зрителя или игрока у меня в голове. Но это, как отмечал в свое время Альбус Дамблдор, ничуть не делает их менее реальными. И если мне кажется, что они сами в состоянии придумать себе интересный финал, то на хера я вообще придумываю для них какую-то там историю?

#финал #геймдев #восприятие

older first