Осенило - написал

screenspiration @ telegram, 5920 members, 324 posts since 2018

Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, автор романа "Гарторикс", сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.

Posts by tag «экспозиция»:

screenspiration, February 03, 2022

Про «сколько еще осталось»

Я уже писала про так называемые «правила игры», или, по-киношному, «экспозицию сеттинга», когда разбирала «Дюну» Дени Вильнева: t.me/screenspiration/286. Сейчас мне хочется развернуть один из тезисов того поста подробнее.

Давайте еще разок проведем мысленный эксперимент. Представьте, что вы смотрите Кубок мира по крикету. (А если вы родом из бывшей британской колонии, то представьте, наоборот, что смотрите суперфинал чемпионата по игре в го.) Игроки покрываются холодным потом, зрители сходят с ума, – а вы ни хрена не понимаете в том, что происходит. Причем в случае с крикетом вы даже не понимаете, кто из бегающих по полю мужиков в какой команде, а кто – и вовсе судья.

Если бы вы знали правила игры (го или крикета), вы бы знали, кто все эти люди, чего они добиваются и зачем совершают эти странные телодвижения на игровом поле. И все это бессмысленное мельтешение складывалось бы для вас в увлекательную историю.

Точно так же работает сеттинг в кино, то есть правила того мира, где происходит действие. Если мы понимаем, как этот мир устроен, действия героев в нем сразу же обретают смысл.

Но «правила игры», или «экспозиция сеттинга», дают нам, зрителям, понимание еще одной очень важной штуки, без которой история, даже если она в целом сложилась, мучительна для восприятия. Эту штуку прекрасно сформулировал в свое время Осел из мультфильма «Шрек»: “Are we there yet?” Или – «ну сколько еще осталось?».

Представьте, что вы смотрите (или читаете) историю, которая никогда не закончится. Вот вообще никогда, потому что конца у нее в принципе не предусмотрено, и поэтому вы теперь с этими героями и их приключениями навсегда. Жесть, правда?

Бесконечность истории сразу же обесценивает для зрителя/читателя ее восприятие. Если это все будет длиться вечно, то какая разница, смотрю/читаю я это или нет, и с какого места? (Если вы не согласны, попробуйте посмотреть самую длинную мыльную оперу в мире под названием Coronation Street (в эфире с 1960-х и по сей день) – и посмотрите, на какой серии вы бросите это безнадежное занятие.)

Чтобы зритель/читатель оставался включенным в историю, он должен в каждый момент времени понимать, где именно он сейчас находится относительно ее финала.

Существуют технические указатели такого рода. Количество оставшихся страниц (кто из нас не заглядывал в конец бумажной книги, чтобы понять, сколько еще осталось?), счет страниц или процентов в электронных ридерах, тайм-бары в видеофайлах, и т.п. Но еще на удаленность от финала истории указывают две вещи непосредственно внутри нее.

Во-первых, это некоторые из «правил игры» (они же – элементы драматической структуры). А именно – цель главного героя и препятствия, которые ему надо преодолеть. Если формулировать это через правила игры в го, то цель обоих игроков – окружить своими фишками как можно большую часть игровой доски. Соответственно, как только одному из них это удастся, игра закончится. Про крикет придумайте сами, там слишком замороченные правила для моего небольшого мозга. А про кино я расскажу ниже.

Если мы знаем (из экспозиции сеттинга), к чему стремится герой истории и что ему мешает, мы понимаем, приближает ли его к цели то или иное действие или, наоборот, отдаляет. А значит, можем для себя спрогнозировать, когда закончится история, если герой умный, и когда – если он туповат. (Хотя мы-то всегда рассчитываем, что герой умный.) Другими словами, если цель киногероя – жениться на любимой девушке, и вот он уже ведет ее к алтарю, то, скорее всего, уже минут через 10-15 мы сможем уже, наконец, пойти в туалет. Или спать. Или к холодильнику.

Во-вторых, еще одна вещь, которая дает нам необходимое чувство приближения к финалу истории, – это сама по себе драматическая структура...

...Для сценариста драматическая структура – это акты, мидпойнты, твисты и тому подобные технические прибамбасы. Для зрителя, который ни актов, ни мидпойнтов знать не знает, все вышеперечисленное – просто эмоциональная кривая происходящего, которая (в идеале) повторяет его же, зрителя, привычный цикл адаптации к новому и/или травматичному событию в жизни.

У зрителя есть внутреннее ощущение того, как должен распределяться накал эмоций внутри законченной истории. И это не потому, что зритель прочитал все учебники драматургии в мире, и не потому, что все фильмы, снятые теми, кто эти учебники прочитал, одинаковые. Просто все учебники драматургии в мире на самом деле исследуют и описывают именно это внутреннее распределение накала эмоций в цикле адаптации, которое есть у каждого человека.

Каждый из нас чувствует, в какой момент история (то есть наша адаптация к чему-то новому) только началась, в какой – достигла кризисной точки, а в какой, по идее, должна завершиться. Если пики эмоционального накала, по которым мы все это отслеживаем, находятся не там, где мы ожидаем, история для нас разваливается – как плохо рассказанный анекдот, когда мы уже перехотели смеяться, а рассказчик все мямлит и никак не кончит.

Хотим ли мы провести бесконечность внутри плохо рассказанного анекдота? Вот и зритель тоже не хочет. Так что лучшее, что вы как сценарист можете для него сделать, – это дать ясно понять, сколько еще осталось, и когда все это закончится.

#структура #мастерство #крикет #го #шрек #экспозиция

screenspiration, September 23, 2021

Про правила игры

В очередной раз нарушу данное себе обещание не писать в этом канале рецензий на чужие произведения - потому что про «Дюну» Дени Вильнёва просто нельзя не написать.

О разнообразных слоях философских и синефильских смыслов в этом фильме уже написали все, кому не лень, так что я напишу про неочевидную, но важную для сценарной работы вещь. А именно – о том, как там сделана экспозиция.

Мир, придуманный Фрэнком Гербертом еще в 1960-х, сложен и многогранен. Он легко вместил в себя шесть романов из цикла «Хроники Дюны» и вместил бы еще столько же, если бы автор пожил чуть дольше. В нем есть Великие Дома, Империя, разные планеты и культуры, Специя, которая одновременно и средство для межгалактических путешествий, и галлюциноген для предсказания будущего. В этом мире есть ясновидение и космические корабли, мечи и виртуальные щиты, честь и коммерция, техногенные катастрофы и волшебство. И все это надо ухитриться донести до зрителя, не расплескав по дороге, чтобы зритель врубился, что тут вообще происходит.

Экспозиция правил игры, или правил того мира, где происходит действие, – важная часть любой истории, не только фантастической. Зрителю нужно не только рассказать, но в идеале и показать, как устроены эти правила. Что в этом мире возможно и невозможно. Кто тут герой, и много ли у него по меркам этого мира сил и возможностей (грубо говоря, супермен он тут или лузер). Что ему нужно преодолеть, чтобы добиться цели. Насколько страшны те, кто ему противостоит.

Без понимания всего этого история для зрителя рассыпается, становясь просто ворохом не связанных друг с другом картинок и ничем не мотивированных (и потому идиотских) действий. Смотреть кино, не до конца понимая правила мира, где все происходит, – все равно что смотреть финал Кубка Мира по крикету, не зная правил крикета. Попробуйте на досуге – это, прямо скажем, освежающий опыт. Особенно когда вы наблюдаете за полетом теннисного мячика над каким-то забором, и весь многотысячный стадион вопит и сходит с ума, а вы даже не понимаете, хорошо это или плохо.

Когда действие происходит в мире, который нам хорошо знаком, многие его правила мы понимаем просто по умолчанию, из жизни. В реалистичных историях экспозиции мало, и она вся сосредоточена в начале первого акта. Главное, что нам надо знать, – кто герой, чего он хочет и с кем он борется. Все остальное вытекает из нашего понимания того, как устроен привычный нам окружающий мир, что в нем бывает, и чего не бывает.

Поскольку реалистичных историй в мировом кино большинство, то и в киношколах обычно учат, что вся экспозиция мира (то есть места действия или «среды») должна уложиться в первую треть, максимум половину фильма. На самом деле это не так – особенно если история фантастическая, где зрителю приходится объяснять каждый чих, потому что он имеет значение для сюжета. Как в этом мире устроен транспорт? А песчаные бури? А гигантские черви? А костяные ножи? А виртуальные щиты (и как их пробивать разнообразным оружием)? А еда? А одежда? А деньги? А система родов и кланов? А фауна? А представления о долге и чести?

Все это – та среда, из которой герой черпает средства и инструменты для импровизации на пути к цели. Но для того, чтобы зритель понимал, что и как герой зачерпнет в следующий момент, он должен знать, как это все работает в этом мире. А как быть, если одно только объяснение всего этого занимает несколько часов экранного времени?

Ответ прост: делать так, как сделал в своей «Дюне» Вильнёв. Фактически весь этот фильм целиком – двух-с-половиной-часовая экспозиция правил мира, от которой невозможно оторваться. Неслучайно в одном из интервью Вильнёв сказал, что именно во втором фильме (если ему дадут его снять) займется, наконец, тем, что всякий создатель киноистории любит больше всего. А именно – чистой драмой и взаимоотношениями персонажей. Ведь к этому моменту все правила мира, важные для сюжета и влияющие на эти взаимоотношения, будут уже показаны и объяснены в первом фильме.

Почему у Вильнёва получилось сделать двухчасовую экспозицию правил игры интересной? По трем причинам...

...Во-первых, мир Дюны интересен сам по себе. Он хорошо и сложно придуман, в нем интересно пожить и есть где разгуляться. В этом корень успеха романов Герберта у фанатов: в мире, который не менее сложен и многогранен, чем наш, не менее интересно осваиваться и жить – даже без всякой истории. См., к примеру, толкиенистов, фанатов Гарри Поттера или косплееров персонажей «Игры престолов», которые периодически собираются просто так – пожить и поговорить, как эльфы, орки, волшебники и магглы, Старки и Ланнистеры.

Во-вторых, из демонстрации каждого правила из мира Дюны Вильнёв делает отдельный аттракцион. Он создает вокруг этого правила микро-конфликт, в котором персонаж, призванный это правило продемонстрировать, использует его не в качестве иллюстрации, а как рычаг, инструмент, позволяющий ему в этом микро-конфликте одержать верх. (Без спойлеров привести тут пример невозможно, поэтому просто пересмотрите сцену с пауком. Или сцену с тренировкой Пола Атрейдеса. Или вообще весь фильм от начала и до конца.)

В-третьих и в-главных – Вильнёв как автор других фантастических фильмов со сложными правилами игры (Arrival и Blade Runner 2049) прекрасно понимает, как на самом деле работает в кино экспозиция этих самых правил.

Как я написала выше, нас всех учили, что любая экспозиция чего угодно должна закончиться максимум к середине второго акта. А она никому ничего не должна. Просто в большинстве случаев экспозиция заканчивается к середине второго акта сама собой, потому что никаких новых правил игры, необходимых для понимания истории и действий героя, уже не осталось.

Если вдруг экспозиции больше, чем можно легко и органично вписать в первый акт, то сценарист испытывает отчаяние – и от безысходности пытается все-таки упихать ее всю в первые 30 минут. В результате история неминуемо превращается в зубодробительную кашу. (Если вы когда-нибудь пытались прочесть и запомнить правила от новой настолки перед тем, как начать в нее играть, вы знаете, о чем я.)

Студентов своих я учу никогда не вываливать всю экспозицию разом на голову несчастного зрителя в самом начале. Ведь на самом деле этого и не нужно: в каждый момент истории достаточно рассказать и показать зрителю те правила мира, которые будут работать в следующих трех-пяти эпизодах, не больше. И так – до самой кульминации.

Вильнёв так и идет по этой истории, демонстрируя правила игры постепенно, одно за другим, на три-пять эпизодов (sequences) вперед. Именно поэтому ни одно из них не успевает потеряться в ворохе других таких же, вываленных на зрителя одним мешком. А когда каждое из этих правил становится актуальным в очередной поворотной точке сюжета, у зрителя нет ощущения, что это рояль в кустах, потому что он уже знает, как это работает в мире Дюны, – ведь ему уже рассказали об этом незадолго до поворотной точки.

В этом «незадолго до» – ключ к успеху. «Незадолго до», как и «заранее», которому учат в киношколах, совершенно не обязательно означает «в самом начале фильма». Оно может быть где угодно; главное – не показывать новое для зрителя правило мира непосредственно в той же сцене, где оно работает на сюжет. Иначе как раз и получается рояль в кустах: «а кстати, еще в этом мире герой может летать, поэтому вот он улетает от антагониста».

Такая постепенная работа с экспозицией кажется простой и легкой, но на самом деле она требует от сценариста (и режиссера) недюжинного терпения и стальных яиц. Потому что всем нам не терпится побыстрее разделаться с неприятной обязанностью ввести зрителя в курс дела и уже просто рассказывать историю, правила мира которой нам самим-то давно известны.

И тут важно помнить, что историю мы все-таки рассказываем не себе, а зрителю. И ее глубина, как и великолепие нашего творческого самовыражения, не в последнюю очередь зависит от того, насколько этот зритель вообще врубается в то, что в ней происходит.

#вильнёв #дюна #экспозиция

older first