Осенило - написал

screenspiration @ telegram, 5911 members, 324 posts since 2018

Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, автор романа "Гарторикс", сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.

Posts by tag «CraigMazin»:

screenspiration, July 13, 2023

Про похвалу и репутацию

О том, как важны и, главное, редки похвалы в нашей нелегкой профессиональной жизни, я уже писала не раз. Например, вот тут.

Почему-то считается, что похвалить кого-нибудь за сделанную работу означает дать слабину. И тот, кого ты похвалишь, непременно расслабится и перестанет что-либо делать. А если всех похвалить по разу, то это что же, производственный процесс насмарку? Нет уж, пускай работают, стиснув зубы, солнце еще высоко.

Со временем я заподозрила, что это вовсе не универсальный подход к кинопроизводству во всем мире, а беда и особенность русскоязычной индустрии. Или, может, национального характера, бессмысленного и беспощадного по отношению к себе и своим коллегам.

А недавно я, наконец, дослушала официальный подкаст HBO, посвященный сериалу The Last of Us. Да, я слоупок (подкаст появился почти одновременно с выходом сериала), но я очень люблю этот сериал и расстраиваюсь, что из-за бессрочной забастовки Гильдии сценаристов в США никакого второго сезона уже не будет.

Так вот, подкаст совершенно прекрасен – не хуже, чем сам сериал. В нем создатель игры Нил Дракманн и шоураннер сериала Крейг Мэйзин вместе с актером Троем Бейкером, который в игре озвучивал Джоэла, подробно обсуждают каждую серию и рассказывают о том, как они ее придумывали и снимали.

Разумеется, в подкасте много рассуждают о принципах сторителлинга в играх и в кино, и это само по себе очень интересно. Но меня зацепило другое.

Всякий раз, как речь заходит о каком-нибудь даже мелком аспекте работы над сериалом, шоураннер Крейг Мэйзин принимается страстно и искренне хвалить всех, кто имел к нему отношение.

Разумеется, всех артистов, исполнивших главные роли и роли второго плана. Это понятно и ожидаемо. Но не только их.

Из того, что я могу вспомнить сейчас сходу, – композиторов (и сериала, и оригинальной игры). Всех подрядчиков, аутсорсеров и дизайнеров, работавших над VFX для сериала. Дизайнеров, инженеров и плотников, перестроивших одноэтажный молл на задворках Калгари в двухэтажный молл на задворках Boston QZ. Костюмеров пятой серии. Массовку, которая играла толпу инфицированных. Чувака, посоветовавшего Мэйзину использовать в третьей серии песню Long, Long Time.

И все это – с именами, фамилиями и важными подробностями относительно их профессионального опыта. Я, конечно же, не могу это все тут вспомнить; а вот Мэйзин может – и вспоминает. Потому что прекрасно знает, что это не просто какая-то там похвала, а создание репутации тем, кто с ним поработал.

В киноиндустрии наряду с гонораром это важнейшая часть вознаграждения за проделанную работу. И зачастую более ценная, чем гонорар. Публичная благодарность с обязательным упоминанием имени и фамилии, сферы деятельности и профессиональных качеств – это рекомендация всем остальным шоураннерам, кастинг-директорам и продюсерам обратить на тебя внимание. И еще, конечно же, создание репутации.

Причем это работает в обе стороны. Чем больше заказчиков, с которыми ты работал, готовы хвалить тебя в эфире чужих подкастов, тем ты круче как специалист. Но чем больше своих коллег и подрядчиков хвалит заказчик, тем очевиднее, что он отличный профессионал, у которого на проектах работают крутые специалисты.

У нас в индустрии тот простой факт, что выгода от похвалы всегда является обоюдной, почему-то принято игнорировать. Хотя в последние несколько лет ситуация медленно улучшается. Все чаще в продюсерских интервью наряду с упоминанием спонсоров, режиссера и исполнителей главных ролей я вижу фамилии своих коллег-сценаристов в сочетании с эпитетами «прекрасный/ая» и даже «талантливый/ая».

Но я очень хочу дожить до того момента, когда русскоязычный шоураннер или продюсер, отвечая на вопрос журналиста о любой, даже самой мелкой детали своего проекта, не просто станет рассказывать, как тяжело было все это сделать, а еще и назовет имена и фамилии тех людей, благодаря которым это все-таки получилось.

И – что важно – ни разу не ошибется.

#TLOU #CraigMazin #похвалы #репутация #индустрия

screenspiration, March 23, 2023

Про драматургическую симметрию

Ужасно не хочется второй пост подряд писать о чужом кино. Но только вчера я, наконец, досмотрела первый сезон сериала The Last of Us, так что ничего не поделаешь.

Разбирать его можно бесконечно, но мне хочется поговорить с вами вот о чем. Со времен своего сериала Chernobyl Крейг Мэйзин делает уже вторую историю – на недосягаемом уровне понимания того, про что именно эта история на самом деле.

Обычно это понимание хорошо если приходит драфту к десятому сценария в диалогах. И тогда ты вдруг прозреваешь божественную драматургическую симметрию своего собственного замысла.

Так вот почему тебе уперлось во второй серии сделать с героями именно это! И вот зачем ты разосрался с продюсером и режиссером, обозвав обоих тупыми уродами, чтобы сохранить в четвертой серии, казалось бы, проходную сцену... Это все было нужно, потому что на самом деле твоя история – не о том, как герои чего-то хотят, теряют и добиваются. Она про то, что ты думаешь о своей жизни, но до сих пор даже не догадывался, что думаешь именно это.

Эту драматургическую симметрию нельзя просчитать и сконструировать заранее, как голую схему. Ее можно только обнаружить в процессе долгой и нередко мучительной работы, потому что разработка и переписывание сценария – еще и всесторонний анализ этого сценария и самоанализ автора.

Драматургическая симметрия сериала The Last of Us во многом растет из драматургической симметрии оригинальной игры. Но еще – из понимания создателей сериала, что на экран они перекладывают не столько события и сюжетные повороты игры, сколько эмоциональный путь, который проходит каждый из нас, становясь Джоэлом и/или Элли.

В сериале, как и в игре, есть три основные линии. (Я специально не говорю «сюжетные», потому что они ни фига не сюжетные, а эмоционально-психологические.) Дальше, конечно же, будут СПОЙЛЕРЫ, но вы все равно дочитаете этот пост хотя бы наискосок, потому что так устроено человеческое любопытство...

…Первая линия – это психологическая арка Джоэла: грубо говоря, почему он в итоге делает то, что делает, оказавшись среди «светляков». Вторая – то, почему Элли на самом деле рвется исполнить свою [суицидальную] миссию. А третья – то, что чувствует при этом зритель и как бы он поступил, если бы у него был выбор.

И в игре, и в сериале Джоэл и Элли друг для друга – главные антагонисты. Но их конфликт растет из очень простой вещи, которую в этом объемном и разностороннем материале легко просмотреть. А именно – в природе их первоначальной травмы и в том, кого каждый из них считает главным врагом.

В начале истории Джоэл теряет родную дочь – ее застрелил солдат. Поэтому для Джоэла кордицепс – просто сопутствующее обстоятельство. А главные враги – это люди.

Лучшую подругу (и первую любовь) Элли укусил инфицированный, после чего ей пришлось эту подругу убить. Поэтому для Элли главный враг – не люди, а кордицепс.

Зритель (и игрок) всю историю болтается между этими двумя полюсами. Чтобы было наглядней, игра (а вслед за ней и сериал) дает им возможность побыть и героем, и героиней. Но финальный выбор делает не один из двух персонажей и даже не игрок/зритель. Его делает сама ситуация игры – то есть в каком-то смысле сама жизнь. Несправедливая, горькая, трудная – и продолжающаяся, несмотря ни на что.

Попробую объяснить, что я имею в виду.

В начале игры «наш» персонаж – это дочка Джоэла. Мы играем за нее до тех пор, пока ее не убивают солдаты; на этом заканчивается туториал и начинается основная часть, где мы уже играем за Джоэла. Элли, которая присоединяется к нам в какой-то момент, поначалу просто замещает Тесс – нашего игрового помощника, проводника и подсказчика.

Пока мы играем за Джоэла, Элли умереть не может, – во всяком случае, в обычных игровых схватках и перестрелках. Убить ее может только сюжетная воля создателей игры, – так же, как она убила, например, Тесс. Но память о том, как мы были дочкой Джоэла, которая еще ничего не умела, и поэтому ее убивали десятки раз, пока мы осваивали контроллеры, живет в нас на протяжении всей игры. И чем более опытным игроком мы становимся, тем больше нам хочется защитить себя в самом начале – неловких, маленьких, бестолковых.

На этом основан «движок» игрового Джоэла – и в большой степени самого игрока. Поэтому в финале, когда мы приходим в себя в госпитале, и Марлин говорит нам, что Элли вот-вот убьют ради спасения человечества, для игрока – и для Джоэла – это ничем не отличается от всех остальных игровых квестов, когда Элли хотели убить, и ее надо было спасти.

Выбор, который предоставляет нам глава «светляков» Марлин (уйти из госпиталя и оставить Элли врачам-убийцам), на самом деле ложный. Джоэл убивает выданного ему сопровождающего в кат-сцене: это действие персонажа, над которым игрок не властен. После этого за Джоэлом начинается охота по всему госпиталю, и тут уж игрок, конечно, вынужден убивать, потому что не хочет, чтобы убили его.

В общем, на уровне игрока этот выбор выглядит так: мы можем продолжать убивать, чтобы выжить в игре и дойти до ее конца, – или мы можем выключить приставку и перестать играть. Не думаю, что за всю историю The Last of Us Part I кто-нибудь сознательно выбрал второе.

В сериале эта неизбежность роковой ошибки воссоздана на уровне отношений зрителя и героя. Нечто подобное я разбирала в статье о «Битве бастардов», когда все, что мы узнали о персонаже «Джон Сноу» за шесть сезонов, формирует зрительское ожидание, которое оказывается сильнее здравого смысла. В последней серии The Last of Us это тоже работает: все, что мы знаем о Джоэле к этому моменту, говорит о том, что ради спасения Элли он уничтожит любого. В том числе и саму Элли, ее мечту и смысл ее жизни.

Это и есть центральная идея The Last of Us, которую Мэйзину удалось рассмотреть в игре и мастерски воспроизвести на экране. Простая, жестокая и гениальная.

Каждый из нас неизбежно ошибется в главном своем решении. Но даже после самой чудовищной и непростительной нашей ошибки жизнь неизбежно продолжится.

#TheLastOfUs #CraigMazin #драматургия #восприятие

older first