Осенило - написал

screenspiration @ telegram, 5829 members, 307 posts since 2018

Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, автор романа "Гарторикс", сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.

Posts by tag «TLOU»:

screenspiration, May 16, 12:52

Про эмоциональный капитал

Прочитала недавно, что компания Sony (которая Sony PlayStation) разрабатывает технологию автопрохождения скучных моментов в играх, основанную на искусственном интеллекте.

Обещают, что система смоделирует стиль игры каждого конкретного пользователя, так что можно будет расслабиться и смотреть, как AI за тебя крошит кликеров в The Last of Us. Или варить в этот момент пельмени. А самому получать от игры только плюшки в виде новых локаций или катсцен.

Звучит прекрасно – только мне кажется, что технология не полетит. А если и полетит, то убьет все, зачем люди вообще покупают Sony PlayStation и тратят часы на прохождение игровых уровней (то есть на сидение в неудобной позе перед телевизором с куском эргономичного пластика в потных ладошках). А именно – муторный, трудоемкий и полный страданий, но очень важный процесс преодоления препятствий на пути к цели.

Этот процесс и есть то, что придает ценность действиям игрока. Или даже просто времени, проведенного им в игре. Если игрок не задолбался вусмерть и не просрал пару рабочих дедлайнов, пытаясь вычислить оптимальную траекторию движения среди раннеров, кликеров и охраны, которые раз за разом убивают его на пороге одной и той же опостылевшей комнаты, то знаменитая катсцена в больнице – это всего лишь три минуты мультика, не блещущего кинематографическими приемами. Если игрок не выстрадал решение, которое принимает за него в финале персонаж Джоэла, то и само это решение – просто еще пара выстрелов и несколько проходных реплик.

Самую классную иллюстрацию этой мысли я видела много лет назад в Рейкьявике, на юбилее игры EVE Online.

Кто не знает, EVE Online – это массовый многопользовательский космический симулятор, разработанный исландской компанией CCP Games. Игра существует уже больше двадцати лет, и в 2013-м ее внутренняя экономика была больше, чем вся экономика Исландии. В общем, это островная достопримечательность наряду с китами, исландским пони и северным сиянием.

Так вот, один из создателей EVE Online – кажется, CTO компании – рассказывал, как сидел в декрете. Делать ему было особо нечего, так что он залипал в собственную игру, промышляя майнингом ископаемых на парочке астероидов. Постепенно у них там собралась тусовка из таких же декретных отцов с разных континентов: когда у одного просыпался ребенок, он передавал их общий корабль тому, у кого ребенок как раз уснул, чтобы не останавливать майнинг.

Так продолжалось до тех пор, пока сам исландский СТО не уснул случайно вместе с ребенком, оставив корабль без присмотра. Проснувшись, он обнаружил, что за это время на астероид напали пираты, и от корабля остались одни обломки. Он, СТО компании-разработчика игры, бездарно просрал один из самых дорогих игровых ассетов. Причем даже не свой, а общинный.

Ощутив всю глубину своего падения и побегав по потолку, он подумал: но ведь я все-таки СТО, пусть и в декрете! Я же могу позвонить в офис и попросить, чтобы атаку пиратов просто откатили назад, словно ее никогда и не было!

Однако, по зрелом размышлении, делать этого он не стал. И еще пару месяцев перебивался рабскими космическими подработками, чтобы накопить игровой валюты и отдать товарищам долг за просранный космический корабль. Не столько потому, что пираты – тоже пользователи, которые возмутятся, сколько для того, чтобы не обесценить ни свой игровой опыт, ни игровой опыт других декретных отцов.

«Пользователь вкладывает в игру самое ценное, что у него есть, – объяснял он потом. – Время своей единственной жизни. За все игровые ассеты он платит временем, и чем больше времени он вложил, тем эти ассеты для него дороже».

Из вложенного времени (и усилий) складывается эмоциональный капитал, который накапливается в игровой истории, оседая на персонажах, локациях и катсценах. А если пользователь не вложил ни сил, ни времени, а, наоборот, сэкономил, то и игровая история ничем не обеспечена и никакой ценности не имеет. Ради чего и приставку-то было включать!..

...В кино это, кстати, тоже работает. Кинозритель, конечно, вкладывает в историю не десятки часов, а всего лишь полтора-два (универсальный тариф «полный метр», так сказать). Но сюжет фильма-то он при этом себе добывает – воссоздавая то, что случилось, из пауз, подтекста и монтажных склеек. Можно сказать, «майнит фабулу».

Все, из чего состоит сценарное мастерство, – и особенно мастерство кинематографического диалога, где ничего не говорится прямо и в простоте, – призвано заставлять зрителя предугадывать, расшифровывать, предвосхищать. Словом, напрягать голову.

Без этого напряжения даже замороченное «Ванильное небо» – всего-то история о плейбое, севшем не в ту машину. А моя любимая «Социальная сеть» – выдержка из википедийной биографии Цукерберга. Если не верите, прочитайте пересказы сюжетов (то есть фабулы) того и другого фильма – и спросите себя, так ли уж они вас заинтересовали.

Ценность этим и прочим сюжетам в кино придают именно те усилия, которые зритель тратит на то, чтобы склеить эти сюжеты из набора отснятых сцен. Тут главное, конечно, не переборщить: не все готовы прикладывать сверхусилия для того, чтобы выяснить, что туринская лошадь все равно сдохнет. Но если недоборщить – то есть все разжевать, проиллюстрировать и объяснить для тупых и еще тупее, – зритель выбросит эту историю из головы, не вглядываясь, как рекламный буклетик, сунутый у метро.

И еще с вас же спросит, за каким таким хреном он только что потратил два часа своей жизни на ерунду.

#восприятие #эмоции #EVEonline #AI #Sony #TLOU

screenspiration, July 13, 2023

Про похвалу и репутацию

О том, как важны и, главное, редки похвалы в нашей нелегкой профессиональной жизни, я уже писала не раз. Например, вот тут.

Почему-то считается, что похвалить кого-нибудь за сделанную работу означает дать слабину. И тот, кого ты похвалишь, непременно расслабится и перестанет что-либо делать. А если всех похвалить по разу, то это что же, производственный процесс насмарку? Нет уж, пускай работают, стиснув зубы, солнце еще высоко.

Со временем я заподозрила, что это вовсе не универсальный подход к кинопроизводству во всем мире, а беда и особенность русскоязычной индустрии. Или, может, национального характера, бессмысленного и беспощадного по отношению к себе и своим коллегам.

А недавно я, наконец, дослушала официальный подкаст HBO, посвященный сериалу The Last of Us. Да, я слоупок (подкаст появился почти одновременно с выходом сериала), но я очень люблю этот сериал и расстраиваюсь, что из-за бессрочной забастовки Гильдии сценаристов в США никакого второго сезона уже не будет.

Так вот, подкаст совершенно прекрасен – не хуже, чем сам сериал. В нем создатель игры Нил Дракманн и шоураннер сериала Крейг Мэйзин вместе с актером Троем Бейкером, который в игре озвучивал Джоэла, подробно обсуждают каждую серию и рассказывают о том, как они ее придумывали и снимали.

Разумеется, в подкасте много рассуждают о принципах сторителлинга в играх и в кино, и это само по себе очень интересно. Но меня зацепило другое.

Всякий раз, как речь заходит о каком-нибудь даже мелком аспекте работы над сериалом, шоураннер Крейг Мэйзин принимается страстно и искренне хвалить всех, кто имел к нему отношение.

Разумеется, всех артистов, исполнивших главные роли и роли второго плана. Это понятно и ожидаемо. Но не только их.

Из того, что я могу вспомнить сейчас сходу, – композиторов (и сериала, и оригинальной игры). Всех подрядчиков, аутсорсеров и дизайнеров, работавших над VFX для сериала. Дизайнеров, инженеров и плотников, перестроивших одноэтажный молл на задворках Калгари в двухэтажный молл на задворках Boston QZ. Костюмеров пятой серии. Массовку, которая играла толпу инфицированных. Чувака, посоветовавшего Мэйзину использовать в третьей серии песню Long, Long Time.

И все это – с именами, фамилиями и важными подробностями относительно их профессионального опыта. Я, конечно же, не могу это все тут вспомнить; а вот Мэйзин может – и вспоминает. Потому что прекрасно знает, что это не просто какая-то там похвала, а создание репутации тем, кто с ним поработал.

В киноиндустрии наряду с гонораром это важнейшая часть вознаграждения за проделанную работу. И зачастую более ценная, чем гонорар. Публичная благодарность с обязательным упоминанием имени и фамилии, сферы деятельности и профессиональных качеств – это рекомендация всем остальным шоураннерам, кастинг-директорам и продюсерам обратить на тебя внимание. И еще, конечно же, создание репутации.

Причем это работает в обе стороны. Чем больше заказчиков, с которыми ты работал, готовы хвалить тебя в эфире чужих подкастов, тем ты круче как специалист. Но чем больше своих коллег и подрядчиков хвалит заказчик, тем очевиднее, что он отличный профессионал, у которого на проектах работают крутые специалисты.

У нас в индустрии тот простой факт, что выгода от похвалы всегда является обоюдной, почему-то принято игнорировать. Хотя в последние несколько лет ситуация медленно улучшается. Все чаще в продюсерских интервью наряду с упоминанием спонсоров, режиссера и исполнителей главных ролей я вижу фамилии своих коллег-сценаристов в сочетании с эпитетами «прекрасный/ая» и даже «талантливый/ая».

Но я очень хочу дожить до того момента, когда русскоязычный шоураннер или продюсер, отвечая на вопрос журналиста о любой, даже самой мелкой детали своего проекта, не просто станет рассказывать, как тяжело было все это сделать, а еще и назовет имена и фамилии тех людей, благодаря которым это все-таки получилось.

И – что важно – ни разу не ошибется.

#TLOU #CraigMazin #похвалы #репутация #индустрия

older first