Осенило - написал

screenspiration @ telegram, 5911 members, 324 posts since 2018

Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, автор романа "Гарторикс", сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.

Posts by tag «эмоции»:

screenspiration, May 16, 12:52

Про эмоциональный капитал

Прочитала недавно, что компания Sony (которая Sony PlayStation) разрабатывает технологию автопрохождения скучных моментов в играх, основанную на искусственном интеллекте.

Обещают, что система смоделирует стиль игры каждого конкретного пользователя, так что можно будет расслабиться и смотреть, как AI за тебя крошит кликеров в The Last of Us. Или варить в этот момент пельмени. А самому получать от игры только плюшки в виде новых локаций или катсцен.

Звучит прекрасно – только мне кажется, что технология не полетит. А если и полетит, то убьет все, зачем люди вообще покупают Sony PlayStation и тратят часы на прохождение игровых уровней (то есть на сидение в неудобной позе перед телевизором с куском эргономичного пластика в потных ладошках). А именно – муторный, трудоемкий и полный страданий, но очень важный процесс преодоления препятствий на пути к цели.

Этот процесс и есть то, что придает ценность действиям игрока. Или даже просто времени, проведенного им в игре. Если игрок не задолбался вусмерть и не просрал пару рабочих дедлайнов, пытаясь вычислить оптимальную траекторию движения среди раннеров, кликеров и охраны, которые раз за разом убивают его на пороге одной и той же опостылевшей комнаты, то знаменитая катсцена в больнице – это всего лишь три минуты мультика, не блещущего кинематографическими приемами. Если игрок не выстрадал решение, которое принимает за него в финале персонаж Джоэла, то и само это решение – просто еще пара выстрелов и несколько проходных реплик.

Самую классную иллюстрацию этой мысли я видела много лет назад в Рейкьявике, на юбилее игры EVE Online.

Кто не знает, EVE Online – это массовый многопользовательский космический симулятор, разработанный исландской компанией CCP Games. Игра существует уже больше двадцати лет, и в 2013-м ее внутренняя экономика была больше, чем вся экономика Исландии. В общем, это островная достопримечательность наряду с китами, исландским пони и северным сиянием.

Так вот, один из создателей EVE Online – кажется, CTO компании – рассказывал, как сидел в декрете. Делать ему было особо нечего, так что он залипал в собственную игру, промышляя майнингом ископаемых на парочке астероидов. Постепенно у них там собралась тусовка из таких же декретных отцов с разных континентов: когда у одного просыпался ребенок, он передавал их общий корабль тому, у кого ребенок как раз уснул, чтобы не останавливать майнинг.

Так продолжалось до тех пор, пока сам исландский СТО не уснул случайно вместе с ребенком, оставив корабль без присмотра. Проснувшись, он обнаружил, что за это время на астероид напали пираты, и от корабля остались одни обломки. Он, СТО компании-разработчика игры, бездарно просрал один из самых дорогих игровых ассетов. Причем даже не свой, а общинный.

Ощутив всю глубину своего падения и побегав по потолку, он подумал: но ведь я все-таки СТО, пусть и в декрете! Я же могу позвонить в офис и попросить, чтобы атаку пиратов просто откатили назад, словно ее никогда и не было!

Однако, по зрелом размышлении, делать этого он не стал. И еще пару месяцев перебивался рабскими космическими подработками, чтобы накопить игровой валюты и отдать товарищам долг за просранный космический корабль. Не столько потому, что пираты – тоже пользователи, которые возмутятся, сколько для того, чтобы не обесценить ни свой игровой опыт, ни игровой опыт других декретных отцов.

«Пользователь вкладывает в игру самое ценное, что у него есть, – объяснял он потом. – Время своей единственной жизни. За все игровые ассеты он платит временем, и чем больше времени он вложил, тем эти ассеты для него дороже».

Из вложенного времени (и усилий) складывается эмоциональный капитал, который накапливается в игровой истории, оседая на персонажах, локациях и катсценах. А если пользователь не вложил ни сил, ни времени, а, наоборот, сэкономил, то и игровая история ничем не обеспечена и никакой ценности не имеет. Ради чего и приставку-то было включать!..

...В кино это, кстати, тоже работает. Кинозритель, конечно, вкладывает в историю не десятки часов, а всего лишь полтора-два (универсальный тариф «полный метр», так сказать). Но сюжет фильма-то он при этом себе добывает – воссоздавая то, что случилось, из пауз, подтекста и монтажных склеек. Можно сказать, «майнит фабулу».

Все, из чего состоит сценарное мастерство, – и особенно мастерство кинематографического диалога, где ничего не говорится прямо и в простоте, – призвано заставлять зрителя предугадывать, расшифровывать, предвосхищать. Словом, напрягать голову.

Без этого напряжения даже замороченное «Ванильное небо» – всего-то история о плейбое, севшем не в ту машину. А моя любимая «Социальная сеть» – выдержка из википедийной биографии Цукерберга. Если не верите, прочитайте пересказы сюжетов (то есть фабулы) того и другого фильма – и спросите себя, так ли уж они вас заинтересовали.

Ценность этим и прочим сюжетам в кино придают именно те усилия, которые зритель тратит на то, чтобы склеить эти сюжеты из набора отснятых сцен. Тут главное, конечно, не переборщить: не все готовы прикладывать сверхусилия для того, чтобы выяснить, что туринская лошадь все равно сдохнет. Но если недоборщить – то есть все разжевать, проиллюстрировать и объяснить для тупых и еще тупее, – зритель выбросит эту историю из головы, не вглядываясь, как рекламный буклетик, сунутый у метро.

И еще с вас же спросит, за каким таким хреном он только что потратил два часа своей жизни на ерунду.

#восприятие #эмоции #EVEonline #AI #Sony #TLOU

screenspiration, September 28, 2023

Про визуализацию

В прошлый раз я писала об инструментах визуализации сюжета и о трудностях их освоения. А теперь давайте обсудим саму эту визуализацию.

Для начала задам странный вопрос. Как вы представляете себе историю до того, как придумали те события, из которых она состоит?

Звучит дико, согласна. Но только на первый взгляд. Ведь если подумать, у многих есть некий образ (причем часто именно визуальный) того, как будущая история разворачивается в пространстве/времени.

Во всяком случае, этот образ есть у меня – всегда, вне зависимости от сюжета, формата и жанра. Я представляю себе историю в виде переплетения движущихся разноцветных линий в абстрактном трехмерном пространстве.

Приступая к работе, мне первым делом хочется это нарисовать: красная линия удлиняется слева направо и пересекается с зеленой, их догоняет синяя, ныряет вниз, и т.д. И я даже пыталась так сделать – но всякий раз упиралась в бессмысленность этого занятия: я же просто рисую линии разноцветными маркерами на доске, и они ни йоту не приближают меня к пониманию будущего сюжета.

У красной, зеленой и синей линии нет никакого смыслового наполнения, потому что я его еще не придумала. Это просто линии на доске – или вовсе в моем воображении. Так что же они такое?

Мне кажется, это визуальное выражение того, что Джон Труби называет «линиями желания». Или, может, направления конфликтов между героями. Или вообще график эмоционального напряжения у того, кто смотрит историю, которой еще толком не существует.

В каком-то смысле эти линии – энергетическая структура истории. Ее эмоциональные «провода», по которым события и персонажи пустят электрический ток – когда я их придумаю. И тот факт, что с них начинается для меня разработка любой истории, говорит о том, что эта энергетическая структура первична по отношению к событиям, сценам и персонажам. Она существует еще до того, как появились события, в которых она выражается.

Еще одна любопытная деталь: этот образ энергетической структуры истории у меня всегда динамичен. Он движется: линии растут и пересекаются друг с другом в режиме реального времени. То есть конфликт героев, который еще даже не выражен в каких-то конкретных действиях, я все равно визуализирую как скорое и неизбежное пересечение этих растущих линий.

Из этого можно сделать еще более психоделический вывод – хотя, если вдуматься, он очень логичен и даже прост. Конфликт между двумя персонажами – это не точка, а процесс; придумывая его, мы как будто одновременно и визуализируем – наблюдаем – за тем, как он разворачивается.

Именно поэтому, кстати, с придумыванием надо быть осторожным. Всем кажется, что самое трудное в работе сценариста, – это, собственно, написать. А на самом деле придумать гораздо труднее.

Придумывая историю, мы ее сразу воспринимаем как зрители (даже если она не сценарий, а, например, роман). Невозможно смотреть кино по восемь часов подряд – так вот и придумывать по восемь часов подряд тоже не получается без ущерба для психического здоровья.

Опытным путем человечество выяснило, что оптимальный хронометраж фильма, который можно высидеть в кинотеатре, – это два с половиной часа. Оптимальная продолжительность «придумывательной» сессии – примерно столько же. Дальше наступает эмоциональный и умственный перегруз, и мозг сценариста закипает, как дедушкин «Запорожец».

Вы, может быть, скажете: вся эта психоделика любопытна, но в чем ее практический смысл для нас, сценаристов?

Во-первых, в жизни сценариста не так уж много практического смысла, и к этому стоит привыкнуть. А во-вторых, мне кажется, осознавать то, что происходит у нас в головах, когда мы придумываем, всяко лучше, чем относиться к себе как к черному ящику, в котором творится неведомая херотень.

Так к нам относятся некоторые заказчики – и мы видим, что из этого получается.

#мозг #визуализация #восприятие #эмоции

older first