Осенило - написал

screenspiration @ telegram, 5873 members, 301 posts since 2018

Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, автор романа "Гарторикс", сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.

Posts by tag «драма»:

screenspiration, June 29, 2023

Про драму и трагедию

В середине июня мне довелось стряхнуть пыль со своей филологической идентичности и сделать доклад на 13-й ежегодной Лотмановской конференции, которая проходила в Таллинском университете.

Конференция была посвящена страху и разным его аспектам – культурным, историческим, социальным, антропологическим, лингвистическим, и т.д. Мой доклад был про фильмы ужасов – вернее, про реликты античной трагедии в ужастиках класса Б. Во-первых, я очень люблю эти фильмы, а во-вторых, давно думаю о возвращении жанра трагедии в нашу культурно-историческую реальность. Может, когда-нибудь я додумаюсь и до научной статьи или даже книги на эту тему, а пока – вот вам пост в канал.

В основе античной трагедии лежат две концепции: Рок – и роковая вина героя.

Рок – это высшая сила, поддерживающая естественный миропорядок. Даже древнегреческие и древнеримские боги не могли ничего ей противопоставить и регулярно огребали от нее наравне с простыми смертными. У Эсхила или Софокла Рок – это непобедимый и неизбежный пиздец, который случится в жизни героя, что бы тот ни предпринимал. Эдип все равно убьет отца и женится на своей матери – потому что так у него на роду написано, хоть ты тресни.

Соответственно, роковая вина – это преступление против естественного миропорядка, которое совершил герой и которое заставляет Рок обратить на него внимание. В античной трагедии это всегда ужасное злодеяние – отце- или братоубийство, инцест и тому подобное. Оно выделяет героя среди прочих смертных – и оно же его неотвратимо губит.

Кстати, роковую вину трагического героя замечательно унаследовали современные ужастики – но в несколько карикатурном виде. Вы ведь замечали, что в завязке почти каждого фильма ужасов персонажи всегда делают что-то не так, отчего за ними и начинают охотиться злые силы? Например, переезжают в дом с привидениями. Или вскрывают древний саркофаг. Или закапывают старушку на заднем дворе. Или на худой конец курят в неположенном месте.

В трагедии с этой самой виной еще интересно то, что герой может и не догадываться, что совершил злодеяние. Например, Эдип лишь в финале своей истории узнает, что мерзкий старикашка, которого он походя зашиб на дороге, на самом деле был его отцом. А вдова этого старикашки, на которой Эдип женился из жалости, – соответственно, его мать. Но незнание [законов жанра] от ответственности не освобождает, и Рок настигает Эдипа не только неотвратимо, но и вполне заслуженно.

В Новое время на смену трагедии пришла буржуазная драма. Она заменила всесильный Рок обстоятельствами, а роковую вину – правом героя на ошибку. Все мы живые люди, каждый из нас совершает ошибки, но если мы постараемся, то, конечно же, все исправим.

В драме, как и в трагедии, в центре истории находится сильный герой. Но в трагедии он был сильным потому, что ему на роду было написано пасть под ударом Рока, а Рок на всяких хлюпиков не разменивается. В драме же герою надо быть сильным, чтобы суметь признать свои ошибки и исправить все то, что наворотил в его истории драматург.

При этом финал у трагедии и у драмы разный. Грубо говоря, трагедия – это рассказ о том, как сильный человек не справился. А драма – рассказ о том, как сильный человек чуть не сдох, но поднатужился да и сдюжил.

Хотя к XVIII веку трагедия окончательно умерла как жанр, в XX веке она, как и полагается потрепанному вампиру, восстала из гроба – в ужастиках. А еще мне кажется, что сегодня трагедия понемногу приходит и в сериалы – особенно в эпопеи и триллеры. Например, в Game of Thrones (или даже в House of the Dragon с его экспозицией в целый сезон). Или в True Detective.

Ведь, по сути, трагедия – вещь богоборческая. В ней человек борется не с человеком, а с высшей силой. Да, конечно, при этом он терпит поражение, но тут, как в Олимпиаде, главное – не победа, а участие. Такая монументальная концепция просто не может органично существовать в малобюджетной 90-минутной драме, а вот в современном горизонтальном сериальном триллере с фаршем и кровищей есть где развернуться...

...Кроме того, центральная мысль трагедии о том, что даже выдающемуся герою не под силу что-либо изменить в этом мире к лучшему, современному зрителю не заходит. Современный зритель выдрессирован тремя столетиями буржуазной драмы с ее установкой на кование своего счастья и теорию малых дел – и весь этот трагедийный фатализм просто так не съест. Ему нужно время, чтобы это принять и смириться. Например, восемь серий. А лучше и все 12.

Вот тогда к концу сериального сезона современный зритель сможет испытать то же самое, что античный зритель чувствовал во время финального «коммоса», или плача, который хор исполнял вместе с актерами. Герой погиб, но он знал, на что шел, – и хорошо, что никто из нас не настолько хорош, чтобы оказаться на его месте.

Не знаю, поможет ли это нам писать сериалы, но не поделиться не могла.

#жанр #трагедия #драма #хоррор #LotmanConference

screenspiration, March 23, 2023

Про драматургическую симметрию

Ужасно не хочется второй пост подряд писать о чужом кино. Но только вчера я, наконец, досмотрела первый сезон сериала The Last of Us, так что ничего не поделаешь.

Разбирать его можно бесконечно, но мне хочется поговорить с вами вот о чем. Со времен своего сериала Chernobyl Крейг Мэйзин делает уже вторую историю – на недосягаемом уровне понимания того, про что именно эта история на самом деле.

Обычно это понимание хорошо если приходит драфту к десятому сценария в диалогах. И тогда ты вдруг прозреваешь божественную драматургическую симметрию своего собственного замысла.

Так вот почему тебе уперлось во второй серии сделать с героями именно это! И вот зачем ты разосрался с продюсером и режиссером, обозвав обоих тупыми уродами, чтобы сохранить в четвертой серии, казалось бы, проходную сцену... Это все было нужно, потому что на самом деле твоя история – не о том, как герои чего-то хотят, теряют и добиваются. Она про то, что ты думаешь о своей жизни, но до сих пор даже не догадывался, что думаешь именно это.

Эту драматургическую симметрию нельзя просчитать и сконструировать заранее, как голую схему. Ее можно только обнаружить в процессе долгой и нередко мучительной работы, потому что разработка и переписывание сценария – еще и всесторонний анализ этого сценария и самоанализ автора.

Драматургическая симметрия сериала The Last of Us во многом растет из драматургической симметрии оригинальной игры. Но еще – из понимания создателей сериала, что на экран они перекладывают не столько события и сюжетные повороты игры, сколько эмоциональный путь, который проходит каждый из нас, становясь Джоэлом и/или Элли.

В сериале, как и в игре, есть три основные линии. (Я специально не говорю «сюжетные», потому что они ни фига не сюжетные, а эмоционально-психологические.) Дальше, конечно же, будут СПОЙЛЕРЫ, но вы все равно дочитаете этот пост хотя бы наискосок, потому что так устроено человеческое любопытство...

…Первая линия – это психологическая арка Джоэла: грубо говоря, почему он в итоге делает то, что делает, оказавшись среди «светляков». Вторая – то, почему Элли на самом деле рвется исполнить свою [суицидальную] миссию. А третья – то, что чувствует при этом зритель и как бы он поступил, если бы у него был выбор.

И в игре, и в сериале Джоэл и Элли друг для друга – главные антагонисты. Но их конфликт растет из очень простой вещи, которую в этом объемном и разностороннем материале легко просмотреть. А именно – в природе их первоначальной травмы и в том, кого каждый из них считает главным врагом.

В начале истории Джоэл теряет родную дочь – ее застрелил солдат. Поэтому для Джоэла кордицепс – просто сопутствующее обстоятельство. А главные враги – это люди.

Лучшую подругу (и первую любовь) Элли укусил инфицированный, после чего ей пришлось эту подругу убить. Поэтому для Элли главный враг – не люди, а кордицепс.

Зритель (и игрок) всю историю болтается между этими двумя полюсами. Чтобы было наглядней, игра (а вслед за ней и сериал) дает им возможность побыть и героем, и героиней. Но финальный выбор делает не один из двух персонажей и даже не игрок/зритель. Его делает сама ситуация игры – то есть в каком-то смысле сама жизнь. Несправедливая, горькая, трудная – и продолжающаяся, несмотря ни на что.

Попробую объяснить, что я имею в виду.

В начале игры «наш» персонаж – это дочка Джоэла. Мы играем за нее до тех пор, пока ее не убивают солдаты; на этом заканчивается туториал и начинается основная часть, где мы уже играем за Джоэла. Элли, которая присоединяется к нам в какой-то момент, поначалу просто замещает Тесс – нашего игрового помощника, проводника и подсказчика.

Пока мы играем за Джоэла, Элли умереть не может, – во всяком случае, в обычных игровых схватках и перестрелках. Убить ее может только сюжетная воля создателей игры, – так же, как она убила, например, Тесс. Но память о том, как мы были дочкой Джоэла, которая еще ничего не умела, и поэтому ее убивали десятки раз, пока мы осваивали контроллеры, живет в нас на протяжении всей игры. И чем более опытным игроком мы становимся, тем больше нам хочется защитить себя в самом начале – неловких, маленьких, бестолковых.

На этом основан «движок» игрового Джоэла – и в большой степени самого игрока. Поэтому в финале, когда мы приходим в себя в госпитале, и Марлин говорит нам, что Элли вот-вот убьют ради спасения человечества, для игрока – и для Джоэла – это ничем не отличается от всех остальных игровых квестов, когда Элли хотели убить, и ее надо было спасти.

Выбор, который предоставляет нам глава «светляков» Марлин (уйти из госпиталя и оставить Элли врачам-убийцам), на самом деле ложный. Джоэл убивает выданного ему сопровождающего в кат-сцене: это действие персонажа, над которым игрок не властен. После этого за Джоэлом начинается охота по всему госпиталю, и тут уж игрок, конечно, вынужден убивать, потому что не хочет, чтобы убили его.

В общем, на уровне игрока этот выбор выглядит так: мы можем продолжать убивать, чтобы выжить в игре и дойти до ее конца, – или мы можем выключить приставку и перестать играть. Не думаю, что за всю историю The Last of Us Part I кто-нибудь сознательно выбрал второе.

В сериале эта неизбежность роковой ошибки воссоздана на уровне отношений зрителя и героя. Нечто подобное я разбирала в статье о «Битве бастардов», когда все, что мы узнали о персонаже «Джон Сноу» за шесть сезонов, формирует зрительское ожидание, которое оказывается сильнее здравого смысла. В последней серии The Last of Us это тоже работает: все, что мы знаем о Джоэле к этому моменту, говорит о том, что ради спасения Элли он уничтожит любого. В том числе и саму Элли, ее мечту и смысл ее жизни.

Это и есть центральная идея The Last of Us, которую Мэйзину удалось рассмотреть в игре и мастерски воспроизвести на экране. Простая, жестокая и гениальная.

Каждый из нас неизбежно ошибется в главном своем решении. Но даже после самой чудовищной и непростительной нашей ошибки жизнь неизбежно продолжится.

#TheLastOfUs #CraigMazin #драматургия #восприятие

screenspiration, August 11, 2022

Про вязание

Я уже почти написала пост с ответами на вопросы про выложенный тут недавно сценарий моего «Бега», но решила в качестве отдыха между рабочими слотами быстренько связать себе шарф.

Шарф я связала, но теперь уже который день не могу остановиться и вяжу дальше – шапку, варежки, гетры, плед. А заодно думаю о том, насколько же то, что я делаю, похоже на работу над текстом.

Самое главное в хорошем вязании – это не каждая конкретная петля, которую вы, как истинный перфекционист, связали по всем правилам урока на YouTube. Главное (что, собственно, и составляет узор) – это как именно все эти петли друг за друга цепляются. Именно из связей петель друг с другом и состоит ткань – если переносить эту немудрящую метафору на текст, то ткань повествования. Не важно, как хорошо вы придумали каждую конкретную сцену или главу; если она криво цепляется за две соседние, то весь ваш текст приходится переделывать.

Это еще одна вещь, которую начинающий вязальщик типа меня постигает путем страдания, как начинающий сценарист – суть своей работы. Writing is rewriting, твердят нам сценарные учителя и заказчики; так вот, вязание – это перевязывание. И нет, не в хорошем смысле.

Начинающему вязальщику ошибки становятся видны не тогда, когда он их совершает, а много рядов спустя, когда большое полотно почти закончено, – но вот почему-то скривилось. Он, вязальщик, начинает разбираться – и обнаруживает лишнюю или пропущенную петлю в самом начале. И нет, просто механически исправить эту петлю нельзя – потому что смотри выше, все петли цепляются за другую, и суть вязания именно в этом, а не в одной конкретной петле. Так что давай, распускай все, что вязал неделю между рабочими проектами, и начинай с того самого второго ряда, в котором ошибся.

Это далеко не всегда зависит от сложности изделия, которое вяжешь (или текста, который пишешь). Скажем, вознамерившись связать самую простую шапку, которую в народе зовут «гандоном», я в итоге сделала девять ее «драфтов», потому что, довязав почти до конца, всякий раз обнаруживала, что ошиблась петлями в самом начале. На написание сценария «Бег», как вы видели, у меня ушло одиннадцать драфтов. Так что я считаю, что моя шапка – практически полнометражный психологический триллер.

А самое гадство в том, что в начале вязания – как и в начале работы над полнометражным сценарием или романом – очень трудно понять, что это будет. Если вяжешь по образцу (или оперируешь сценарными штампами), то хоть есть с чем сверяться по ходу работы. А если импровизируешь и «творишь», то лишь в самом конце будет видно, что у тебя получилось, – теплая шапка-гандон нужного размера или перекошенный псевдомешок из безнадежно перепутанной пряжи.

Связав пару раз псевдомешок, я поняла, что у меня в руках – ответ на распространенный вопрос о том, почему опытные профессионалы периодически снимают плохое кино (а опытные сценаристы – пишут плохие сценарии). Ведь если они такие опытные и знают, как должно быть устроено хорошее кино и хороший сценарий, то что им мешает делать именно их, а не то говнище, которое вышло в итоге?

Ответ, как обычно, прост. Дело в том, что в процессе работы, как и в процессе вязания, чаще всего нет никакой возможности понять, что именно у тебя получается. То есть у тебя в голове-то конечный результат имеется – неизменно сияющий в своем совершенстве. Но создаешь ли ты этот результат прямо сейчас, выпрыгивая из канавы с пистолетом и криком «Стой!» на десятом дубле (или талдыча себе под нос «две петли без накида, одна с убавкой»)? Да хрен его знает.

Все, что мы можем, – это продолжать выпрыгивать из канавы, стучать по клавишам или пропускать петли друг через друга со всем возможным старанием и надеяться на лучшее. А еще – переделывать, переписывать и перевязывать, если есть ощущение, что что-то где-то скривилось. В каких-то областях – например, в вязании, – переделать проще. В каких-то – например, в кино – почти невозможно. Ну так и шапка-гандон в производстве гораздо дешевле какого-нибудь сериала...

...И еще – про правила и образцы. Все мы знаем эту мантру начинающих сценаристов и продюсеров, которые хотят получить сценарий бесплатно: «Нарушайте правила! Только тот, кто не боится наплевать на правила, может создать нечто по-настоящему оригинальное». Так вот: вязать можно миллионом разных узоров. Но в основе любого из них все равно будет один и тот же принцип: петля цепляется за другую, и нитка натягивается либо в ту сторону, либо в эту. Все.

Творчество и оригинальность – не в том, чтобы перепридумать или отменить петли. А в том, чтобы придумать и связать новый узор из тех петель, которыми человечество пользуется вот уже несколько тысяч лет.

#вязание #драматургия #мастерство #мозг

older first