Осенило - написал

screenspiration @ telegram, 5912 members, 324 posts since 2018

Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, автор романа "Гарторикс", сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.

Posts by tag «восприятие»:

screenspiration, November 14, 10:32

Про расследование

Это самая интересная часть любого сюжета, причем необязательно даже и детективного. Расследование – это когда герои пытаются выяснить новую для себя информацию, которую выяснить нелегко. Например, кто убил герцога. Или – что означает древняя надпись на саркофаге. Или – что стряслось прошлым летом в Мариенбаде.

Чаще всего цель расследования скрыта в прошлом: что-то произошло еще до начала истории, и теперь персонажи стремятся выяснить, что же конкретно случилось, погружаясь в воспоминания. Хотя иногда целью расследования является событие в будущем – например, в «Челюстях» герои проводят большой ресерч, чтобы понять, как в кульминации победить акулу.

Но для нас важней всего то, что расследование – это всегда процесс. И процесс этот устроен особым образом.

Начать с того, что расследование предназначено не для героев, которые его ведут, а для зрителя. По мере того, как герои находят новую информацию, зритель получает кусочки пазла, из которых в кульминации складывается неожиданная картина.

Каждый такой кусочек является важным фактом и интересен сам по себе. Но еще он позволяет зрителю построить проекцию будущего. То есть – составить представление о том, что может выясниться на основе этого в следующем эпизоде.

Отсюда – несколько выводов.

Во-первых, каждый кусочек пазла должен уточнять проекцию, построенную зрителем на основании предыдущего. Но – это важно – не отменять проекцию полностью, а именно уточнять и дополнять ее неожиданным для зрителя образом.

Во-вторых, это значит, что каждый новый кусочек пазла должен отчасти соответствовать зрительским ожиданиям от предыдущего. Но – лишь отчасти.

В-третьих, все расследование, даже если цель его – восстановить события прошлого, по факту работает с будущим. Вернее, с проекцией будущего, которая складывается у зрителя на основании информации, получаемой персонажами.

Тут есть интересный момент. Поскольку зритель не знает, какой из кусочков пазла станет последним, кульминационным, он каждый новый кусочек воспринимает как предпоследний перед окончательной разгадкой. И та проекция, которую он на основе кусочков строит, всякий раз является проекцией именно той окончательной разгадки, которая получится в кульминации.

Именно это и позволяет зрителю делать выводы и обманываться, и в целом держит его на краешке стула до самых финальных титров.

Как с этим можно работать? Очень просто.

Нужно взять окончательную разгадку, к которой мы все ведем: например, что мать Джона Сноу на самом деле – покойная Лианна Старк (простите, кто еще не дошел до шестого сезона «Игры престолов», вы слоупоки). Или – что случилось с Джеком из сериала “This Is Us” (а вот это спойлерить не буду, слишком уж хорошо там это сделано). А дальше – разбить эту разгадку на максимальное количество внятных кусочков паззла, каждый из которых представляет новую интересную информацию, но не указывает на разгадку впрямую. И выдавать их зрителю по одному – начиная с самого удаленного от разгадки...

...Например, пазл происхождения Джона Сноу состоит из следующих кусочков. Джон Сноу – бастард Нэда Старка. Сестра Нэда Лианна Старк была невестой Роберта Баратеона, но ее похитил принц Рейгар Таргариан; Роберт начал войну, чтобы ее вернуть, но Лианна все равно умерла. Нэд уехал с Робертом на войну, а через год вернулся с младенцем, которого объявил своим сыном. Вообще-то война началась с того, что Рейгар на королевском турнире объявил королевой красоты не свою жену Элию, а Лианну Старк – на глазах у всего двора. Никто, даже Роберт, который Нэду как брат, не знает, кто была мать Джона Сноу, потому что Нэд хранит ее тайну уже больше пятнадцати лет. (Кстати, именно поэтому Нэд погибает в конце первого сезона: останься он жив, уж к шестому сезону точно кому-нибудь бы разболтал.) Рейгар Таргариан оставил свою жену Элию и ее детей ради другой женщины. (Кстати, Роберт из мести за похищенную невесту истребил всех доступных ему Таргарианов, включая малолетних детей Элии. И уж точно – думает Нэд и зритель вслед за ним – убил бы Джона Сноу, не будь он «Сноу».) Во время решающей битвы между армиями Рейгара и Роберта самый искусный рыцарь, служивший Таргарианам, защищал почему-то не Рейгара на поле боя, а некую башню в глуши…

Ну и так далее. (За шесть сезонов кусочков этого пазла накопилось гораздо больше, это лишь самые основные.)

Важно вот что: все эти кусочки получают разные персонажи, в разных сценах, сериях и сезонах. И до самой кульминации в конце седьмого сезона единственным персонажем, у которого есть все кусочки этого пазла, является только зритель.

Он и есть тот герой, который по-настоящему и ведет это расследование, пока все остальные персонажи заняты выяснением своих локальных проблем, – и всякий раз удовлетворяются очередным кусочком пазла, потому что он полностью отвечает их сиюминутным запросам.

#GoT #ThisIsUs #разработка #тайна #расследование #восприятие

screenspiration, May 16, 12:52

Про эмоциональный капитал

Прочитала недавно, что компания Sony (которая Sony PlayStation) разрабатывает технологию автопрохождения скучных моментов в играх, основанную на искусственном интеллекте.

Обещают, что система смоделирует стиль игры каждого конкретного пользователя, так что можно будет расслабиться и смотреть, как AI за тебя крошит кликеров в The Last of Us. Или варить в этот момент пельмени. А самому получать от игры только плюшки в виде новых локаций или катсцен.

Звучит прекрасно – только мне кажется, что технология не полетит. А если и полетит, то убьет все, зачем люди вообще покупают Sony PlayStation и тратят часы на прохождение игровых уровней (то есть на сидение в неудобной позе перед телевизором с куском эргономичного пластика в потных ладошках). А именно – муторный, трудоемкий и полный страданий, но очень важный процесс преодоления препятствий на пути к цели.

Этот процесс и есть то, что придает ценность действиям игрока. Или даже просто времени, проведенного им в игре. Если игрок не задолбался вусмерть и не просрал пару рабочих дедлайнов, пытаясь вычислить оптимальную траекторию движения среди раннеров, кликеров и охраны, которые раз за разом убивают его на пороге одной и той же опостылевшей комнаты, то знаменитая катсцена в больнице – это всего лишь три минуты мультика, не блещущего кинематографическими приемами. Если игрок не выстрадал решение, которое принимает за него в финале персонаж Джоэла, то и само это решение – просто еще пара выстрелов и несколько проходных реплик.

Самую классную иллюстрацию этой мысли я видела много лет назад в Рейкьявике, на юбилее игры EVE Online.

Кто не знает, EVE Online – это массовый многопользовательский космический симулятор, разработанный исландской компанией CCP Games. Игра существует уже больше двадцати лет, и в 2013-м ее внутренняя экономика была больше, чем вся экономика Исландии. В общем, это островная достопримечательность наряду с китами, исландским пони и северным сиянием.

Так вот, один из создателей EVE Online – кажется, CTO компании – рассказывал, как сидел в декрете. Делать ему было особо нечего, так что он залипал в собственную игру, промышляя майнингом ископаемых на парочке астероидов. Постепенно у них там собралась тусовка из таких же декретных отцов с разных континентов: когда у одного просыпался ребенок, он передавал их общий корабль тому, у кого ребенок как раз уснул, чтобы не останавливать майнинг.

Так продолжалось до тех пор, пока сам исландский СТО не уснул случайно вместе с ребенком, оставив корабль без присмотра. Проснувшись, он обнаружил, что за это время на астероид напали пираты, и от корабля остались одни обломки. Он, СТО компании-разработчика игры, бездарно просрал один из самых дорогих игровых ассетов. Причем даже не свой, а общинный.

Ощутив всю глубину своего падения и побегав по потолку, он подумал: но ведь я все-таки СТО, пусть и в декрете! Я же могу позвонить в офис и попросить, чтобы атаку пиратов просто откатили назад, словно ее никогда и не было!

Однако, по зрелом размышлении, делать этого он не стал. И еще пару месяцев перебивался рабскими космическими подработками, чтобы накопить игровой валюты и отдать товарищам долг за просранный космический корабль. Не столько потому, что пираты – тоже пользователи, которые возмутятся, сколько для того, чтобы не обесценить ни свой игровой опыт, ни игровой опыт других декретных отцов.

«Пользователь вкладывает в игру самое ценное, что у него есть, – объяснял он потом. – Время своей единственной жизни. За все игровые ассеты он платит временем, и чем больше времени он вложил, тем эти ассеты для него дороже».

Из вложенного времени (и усилий) складывается эмоциональный капитал, который накапливается в игровой истории, оседая на персонажах, локациях и катсценах. А если пользователь не вложил ни сил, ни времени, а, наоборот, сэкономил, то и игровая история ничем не обеспечена и никакой ценности не имеет. Ради чего и приставку-то было включать!..

...В кино это, кстати, тоже работает. Кинозритель, конечно, вкладывает в историю не десятки часов, а всего лишь полтора-два (универсальный тариф «полный метр», так сказать). Но сюжет фильма-то он при этом себе добывает – воссоздавая то, что случилось, из пауз, подтекста и монтажных склеек. Можно сказать, «майнит фабулу».

Все, из чего состоит сценарное мастерство, – и особенно мастерство кинематографического диалога, где ничего не говорится прямо и в простоте, – призвано заставлять зрителя предугадывать, расшифровывать, предвосхищать. Словом, напрягать голову.

Без этого напряжения даже замороченное «Ванильное небо» – всего-то история о плейбое, севшем не в ту машину. А моя любимая «Социальная сеть» – выдержка из википедийной биографии Цукерберга. Если не верите, прочитайте пересказы сюжетов (то есть фабулы) того и другого фильма – и спросите себя, так ли уж они вас заинтересовали.

Ценность этим и прочим сюжетам в кино придают именно те усилия, которые зритель тратит на то, чтобы склеить эти сюжеты из набора отснятых сцен. Тут главное, конечно, не переборщить: не все готовы прикладывать сверхусилия для того, чтобы выяснить, что туринская лошадь все равно сдохнет. Но если недоборщить – то есть все разжевать, проиллюстрировать и объяснить для тупых и еще тупее, – зритель выбросит эту историю из головы, не вглядываясь, как рекламный буклетик, сунутый у метро.

И еще с вас же спросит, за каким таким хреном он только что потратил два часа своей жизни на ерунду.

#восприятие #эмоции #EVEonline #AI #Sony #TLOU

screenspiration, October 26, 2023

Про очень хороший сценарий

Время от времени, обсуждая студенческие проекты, мои коллеги – особенно те, кто преподает режиссуру и продюсирование, – говорят: у них получился очень хороший сценарий. Даже слишком хороший. Это проблема.

Много лет, слыша подобное от своих собственных продюсеров, режиссеров и даже преподавателей, я отказывалась понимать их тревогу и только бесилась.

Задача сценариста – написать сценарий как можно лучше. Так хорошо, как только возможно. Ради этого будущие сценаристы бросают свои офисные работы и идут учиться, а потом много лет работают за гроши и без титров, буквально ложась костьми, чтобы доказать заказчику, что в нужные ему сроки хорошо написать сценарий нельзя, физически невозможно. (Если бы сценаристы были предоставлены самим себе, а не заказчикам, они бы шлифовали один сценарий всю свою жизнь – и все равно бы жаловались на слишком сжатые сроки работы.)

И вот ты, наконец, сценарист. Ты получил работу своей мечты – и выполнил ее наилучшим образом. А тебе говорят: что-то ты, мил человек, перестарался. Мы не понимаем, что теперь со всем этим делать.

Самое смешное, что проблема действительно есть. В очень хорошем сценарии каждое слово на своем месте и точно пригнано ко всем остальным словам. А значит, ничего нельзя изменить без того, чтобы все остальное сразу же не посыпалось.

Блестящий сценарий – это еще хуже. Он полностью завершен – и так хорош, что уже и не нуждается в экранизации. Он существует сам по себе, как полноценное художественное произведение. Его можно поставить на полку и время от времени перечитывать – но ведь это совсем не то, чего добивается сценарист, не так ли?

Именно поэтому настоящий сценарий (в отличие от очень хорошего или блестящего) должен быть завершен не на 100%, а примерно на 80%. В нем должно быть место для улучшения – огрехи, несовершенства и даже пустоты, которые может заполнить своим собственным видением режиссер, оператор, актер, художник по костюмам, локейшн-скаут и даже помощник осветителя. Потому что кино – это коллективный труд творческих индивидуальностей.

Оставлять эти пустоты в сценарии – самое трудное в нашей работе. И еще – смиряться с тем, что заполнять их будешь не ты. (Да, знаю, я уже много раз написала в этом канале, что «вот это и есть самое трудное в нашей работе», и всегда про разное. Но что ж поделать, если наша работа в самом деле состоит из самых трудных вещей!)

Работая над историей, сценарист должен учитывать не только будущего читателя, но и режиссера – не когда он читает сценарий, а именно когда режиссирует. И актеров – когда они взвешивают, есть ли им тут что играть. И много кого еще. Поместятся ли все эти замыслы и порывы не слишком знакомых между собой людей в ту историю, которую проектирует сценарист, – или же она слишком тесна для двоих, не говоря уже обо всей съемочной группе?

Поэтому, например, не стоит подробно описывать каждый шаг персонажа в ремарке – да и вообще не стоит делать ремарки слишком подробными. Или писать диалоги как стихотворение, не допускающее импровизации, где каждое слово должно быть строго на своем месте (этим грешу я сама – и ничего не могу с собой поделать, но, может, у вас получится).

В общем, текст сценария – это не столько, собственно, текст, сколько структура для производства смыслов. Взаимодействуя с этой структурой, разные люди производят и выражают смыслы – свои собственные, другие.

Получается, что придуманная тобой история – это не слова, которые ты написал в документе, а пространство, оставленное между ними. Пространство, которое может обустроить кто-нибудь кроме тебя. Но при этом, если ты все правильно спроектировал, это пространство останется более или менее тем же.

Просто в нем зародится новая жизнь.

#мастерство #мозг #восприятие #производство

screenspiration, September 28, 2023

Про визуализацию

В прошлый раз я писала об инструментах визуализации сюжета и о трудностях их освоения. А теперь давайте обсудим саму эту визуализацию.

Для начала задам странный вопрос. Как вы представляете себе историю до того, как придумали те события, из которых она состоит?

Звучит дико, согласна. Но только на первый взгляд. Ведь если подумать, у многих есть некий образ (причем часто именно визуальный) того, как будущая история разворачивается в пространстве/времени.

Во всяком случае, этот образ есть у меня – всегда, вне зависимости от сюжета, формата и жанра. Я представляю себе историю в виде переплетения движущихся разноцветных линий в абстрактном трехмерном пространстве.

Приступая к работе, мне первым делом хочется это нарисовать: красная линия удлиняется слева направо и пересекается с зеленой, их догоняет синяя, ныряет вниз, и т.д. И я даже пыталась так сделать – но всякий раз упиралась в бессмысленность этого занятия: я же просто рисую линии разноцветными маркерами на доске, и они ни йоту не приближают меня к пониманию будущего сюжета.

У красной, зеленой и синей линии нет никакого смыслового наполнения, потому что я его еще не придумала. Это просто линии на доске – или вовсе в моем воображении. Так что же они такое?

Мне кажется, это визуальное выражение того, что Джон Труби называет «линиями желания». Или, может, направления конфликтов между героями. Или вообще график эмоционального напряжения у того, кто смотрит историю, которой еще толком не существует.

В каком-то смысле эти линии – энергетическая структура истории. Ее эмоциональные «провода», по которым события и персонажи пустят электрический ток – когда я их придумаю. И тот факт, что с них начинается для меня разработка любой истории, говорит о том, что эта энергетическая структура первична по отношению к событиям, сценам и персонажам. Она существует еще до того, как появились события, в которых она выражается.

Еще одна любопытная деталь: этот образ энергетической структуры истории у меня всегда динамичен. Он движется: линии растут и пересекаются друг с другом в режиме реального времени. То есть конфликт героев, который еще даже не выражен в каких-то конкретных действиях, я все равно визуализирую как скорое и неизбежное пересечение этих растущих линий.

Из этого можно сделать еще более психоделический вывод – хотя, если вдуматься, он очень логичен и даже прост. Конфликт между двумя персонажами – это не точка, а процесс; придумывая его, мы как будто одновременно и визуализируем – наблюдаем – за тем, как он разворачивается.

Именно поэтому, кстати, с придумыванием надо быть осторожным. Всем кажется, что самое трудное в работе сценариста, – это, собственно, написать. А на самом деле придумать гораздо труднее.

Придумывая историю, мы ее сразу воспринимаем как зрители (даже если она не сценарий, а, например, роман). Невозможно смотреть кино по восемь часов подряд – так вот и придумывать по восемь часов подряд тоже не получается без ущерба для психического здоровья.

Опытным путем человечество выяснило, что оптимальный хронометраж фильма, который можно высидеть в кинотеатре, – это два с половиной часа. Оптимальная продолжительность «придумывательной» сессии – примерно столько же. Дальше наступает эмоциональный и умственный перегруз, и мозг сценариста закипает, как дедушкин «Запорожец».

Вы, может быть, скажете: вся эта психоделика любопытна, но в чем ее практический смысл для нас, сценаристов?

Во-первых, в жизни сценариста не так уж много практического смысла, и к этому стоит привыкнуть. А во-вторых, мне кажется, осознавать то, что происходит у нас в головах, когда мы придумываем, всяко лучше, чем относиться к себе как к черному ящику, в котором творится неведомая херотень.

Так к нам относятся некоторые заказчики – и мы видим, что из этого получается.

#мозг #визуализация #восприятие #эмоции

screenspiration, March 30, 2023

Про искусственный интеллект-2

На днях меня спросили, как изменилась моя профессиональная жизнь после выхода очередной версии ChatGPT. Никак, ответила я; разве что теперь мне приходится отвечать на этот вопрос не раз в три года, а чаще.

Как только человечеству удается еще на полшага приблизиться к созданию полноценного искусственного интеллекта, оно принимается составлять список тех, кого этот искусственный интеллект заменит. На первых позициях в этом списке неизменно стоят писатели и сценаристы.

Во-первых, потому что они, как известно, получают деньги за то, что умеет каждый. Просто у тех, кто, в отличие от писателей и сценаристов, занят настоящей работой, никак не доходят руки что-нибудь написать. А так-то на YouTube куча роликов о том, как можно было придумать и написать Game of Thrones и The Last of Us быстрее и лучше, чем эти криворукие идиоты.

Во-вторых, всем хочется исключить из производственного процесса человеческий фактор. Всех этих авторов, перестающих отвечать на письма и подходить к телефонам на следующий день после продолбанного дедлайна. Их авторские – то есть, простите, творческие – запои. Четырехчасовые зумы, на которых авторы курят, пьют, плачут и отказываются что-либо переписывать. Матерные посты в соцсетях, посвященные уродам-продюсерам и мудакам-режиссерам, испоганившим их великие замыслы (то есть посты-то писать у них время и силы есть, а вот сдать предоплаченный посерийник…).

В-третьих, всем хочется исключить из производственного процесса, собственно, работу. Особенно свою. Поэтому писатели и сценаристы первые с удовольствием заменили бы свой интеллект искусственным – если бы у них была такая возможность.

Но такой возможности у них нет – и вряд ли она когда-нибудь появится. Не потому, что человечество не создаст полноценный искусственный интеллект, а потому, что даже если создаст, то писателям и сценаристам он вряд ли поможет.

Беседы с коллегами про ChatGPT делятся на панические и восторженные. Про панические все понятно: нас всех заменят, мы все умрем под забором. Восторженные гораздо интереснее. ChatGPT напишет нам десять черновых вариантов истории за пять минут! Да, они будут тупые; но из них можно будет слепить одиннадцатый – который купит заказчик! А мы, сценаристы, сэкономим силы и время на разработку.

Сюрприз, ребята: редактирование – это тоже работа. И она точно так же требует сил и времени. Спросите любого редактора, сколько сил и времени уходит на то, чтобы прочитать десять тупых черновиков и слепить из них нечто осмысленное, – и зарыдайте. А потом отмените подписку на платную версию ChatGPT и пойдите лучше купите себе мороженку.

Да, конечно, писать по имеющемуся черновику быстрее и проще – не всегда, но часто, в зависимости от качества черновика. Но, делегируя создание черновика, писатель и сценарист на самом деле отказывается от важной вещи.

Ведь что он делает, когда вымучивает десять тупых синопсисов, чтобы потом написать один сносный? Он занимается эмоциональным и психологическим освоением истории.

Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы проживаем историю, которую нам рассказывают. Но перед этим ее должен прожить сам автор. Пока он этого не сделал, истории не существует, – потому что не существует тропы, по которой кто-то уже прошел через бессмысленное нагромождение всяких событий, придав им какой-то смысл.

Эту тропу автор должен нащупать сам – иначе он проживает чью-то чужую историю. Проживает как читатель и зритель, но не как автор.

Это не всегда плохо. Далеко не всякий читатель и зритель мечтает что-нибудь написать или снять. Многие хотят просто потреблять истории.

Многие – но не все.

На одном из обсуждений ChatGPT и того, что он сделает с творческими профессиями, моя коллега сформулировала важную вещь, которой я хочу поделиться с вами. Она сказала: да, процесс придумывания истории – долгий, муторный, трудоемкий и не всегда приводит к реальному результату. Но он интересный. И вообще-то сценаристом я стала именно для того, чтобы придумывать – проживать – истории. Если бы мне не было это нужно, я бы нашла менее мозгоёбский способ заработать денег...

...Это простая мысль, но для многих она по-прежнему неочевидна. Мы занимаемся творчеством не столько для результата в виде изданных книг, вышедших фильмов и полученных гонораров, сколько ради процесса. Если хотите – процесса самопознания.

А этого за нас никакой искусственный интеллект не сделает. Вернее, сделает, – но нам-то с этого что за польза?

#ChatGPT #AI #мозг #восприятие

screenspiration, March 23, 2023

Про драматургическую симметрию

Ужасно не хочется второй пост подряд писать о чужом кино. Но только вчера я, наконец, досмотрела первый сезон сериала The Last of Us, так что ничего не поделаешь.

Разбирать его можно бесконечно, но мне хочется поговорить с вами вот о чем. Со времен своего сериала Chernobyl Крейг Мэйзин делает уже вторую историю – на недосягаемом уровне понимания того, про что именно эта история на самом деле.

Обычно это понимание хорошо если приходит драфту к десятому сценария в диалогах. И тогда ты вдруг прозреваешь божественную драматургическую симметрию своего собственного замысла.

Так вот почему тебе уперлось во второй серии сделать с героями именно это! И вот зачем ты разосрался с продюсером и режиссером, обозвав обоих тупыми уродами, чтобы сохранить в четвертой серии, казалось бы, проходную сцену... Это все было нужно, потому что на самом деле твоя история – не о том, как герои чего-то хотят, теряют и добиваются. Она про то, что ты думаешь о своей жизни, но до сих пор даже не догадывался, что думаешь именно это.

Эту драматургическую симметрию нельзя просчитать и сконструировать заранее, как голую схему. Ее можно только обнаружить в процессе долгой и нередко мучительной работы, потому что разработка и переписывание сценария – еще и всесторонний анализ этого сценария и самоанализ автора.

Драматургическая симметрия сериала The Last of Us во многом растет из драматургической симметрии оригинальной игры. Но еще – из понимания создателей сериала, что на экран они перекладывают не столько события и сюжетные повороты игры, сколько эмоциональный путь, который проходит каждый из нас, становясь Джоэлом и/или Элли.

В сериале, как и в игре, есть три основные линии. (Я специально не говорю «сюжетные», потому что они ни фига не сюжетные, а эмоционально-психологические.) Дальше, конечно же, будут СПОЙЛЕРЫ, но вы все равно дочитаете этот пост хотя бы наискосок, потому что так устроено человеческое любопытство...

…Первая линия – это психологическая арка Джоэла: грубо говоря, почему он в итоге делает то, что делает, оказавшись среди «светляков». Вторая – то, почему Элли на самом деле рвется исполнить свою [суицидальную] миссию. А третья – то, что чувствует при этом зритель и как бы он поступил, если бы у него был выбор.

И в игре, и в сериале Джоэл и Элли друг для друга – главные антагонисты. Но их конфликт растет из очень простой вещи, которую в этом объемном и разностороннем материале легко просмотреть. А именно – в природе их первоначальной травмы и в том, кого каждый из них считает главным врагом.

В начале истории Джоэл теряет родную дочь – ее застрелил солдат. Поэтому для Джоэла кордицепс – просто сопутствующее обстоятельство. А главные враги – это люди.

Лучшую подругу (и первую любовь) Элли укусил инфицированный, после чего ей пришлось эту подругу убить. Поэтому для Элли главный враг – не люди, а кордицепс.

Зритель (и игрок) всю историю болтается между этими двумя полюсами. Чтобы было наглядней, игра (а вслед за ней и сериал) дает им возможность побыть и героем, и героиней. Но финальный выбор делает не один из двух персонажей и даже не игрок/зритель. Его делает сама ситуация игры – то есть в каком-то смысле сама жизнь. Несправедливая, горькая, трудная – и продолжающаяся, несмотря ни на что.

Попробую объяснить, что я имею в виду.

В начале игры «наш» персонаж – это дочка Джоэла. Мы играем за нее до тех пор, пока ее не убивают солдаты; на этом заканчивается туториал и начинается основная часть, где мы уже играем за Джоэла. Элли, которая присоединяется к нам в какой-то момент, поначалу просто замещает Тесс – нашего игрового помощника, проводника и подсказчика.

Пока мы играем за Джоэла, Элли умереть не может, – во всяком случае, в обычных игровых схватках и перестрелках. Убить ее может только сюжетная воля создателей игры, – так же, как она убила, например, Тесс. Но память о том, как мы были дочкой Джоэла, которая еще ничего не умела, и поэтому ее убивали десятки раз, пока мы осваивали контроллеры, живет в нас на протяжении всей игры. И чем более опытным игроком мы становимся, тем больше нам хочется защитить себя в самом начале – неловких, маленьких, бестолковых.

На этом основан «движок» игрового Джоэла – и в большой степени самого игрока. Поэтому в финале, когда мы приходим в себя в госпитале, и Марлин говорит нам, что Элли вот-вот убьют ради спасения человечества, для игрока – и для Джоэла – это ничем не отличается от всех остальных игровых квестов, когда Элли хотели убить, и ее надо было спасти.

Выбор, который предоставляет нам глава «светляков» Марлин (уйти из госпиталя и оставить Элли врачам-убийцам), на самом деле ложный. Джоэл убивает выданного ему сопровождающего в кат-сцене: это действие персонажа, над которым игрок не властен. После этого за Джоэлом начинается охота по всему госпиталю, и тут уж игрок, конечно, вынужден убивать, потому что не хочет, чтобы убили его.

В общем, на уровне игрока этот выбор выглядит так: мы можем продолжать убивать, чтобы выжить в игре и дойти до ее конца, – или мы можем выключить приставку и перестать играть. Не думаю, что за всю историю The Last of Us Part I кто-нибудь сознательно выбрал второе.

В сериале эта неизбежность роковой ошибки воссоздана на уровне отношений зрителя и героя. Нечто подобное я разбирала в статье о «Битве бастардов», когда все, что мы узнали о персонаже «Джон Сноу» за шесть сезонов, формирует зрительское ожидание, которое оказывается сильнее здравого смысла. В последней серии The Last of Us это тоже работает: все, что мы знаем о Джоэле к этому моменту, говорит о том, что ради спасения Элли он уничтожит любого. В том числе и саму Элли, ее мечту и смысл ее жизни.

Это и есть центральная идея The Last of Us, которую Мэйзину удалось рассмотреть в игре и мастерски воспроизвести на экране. Простая, жестокая и гениальная.

Каждый из нас неизбежно ошибется в главном своем решении. Но даже после самой чудовищной и непростительной нашей ошибки жизнь неизбежно продолжится.

#TheLastOfUs #CraigMazin #драматургия #восприятие

screenspiration, June 17, 2021

Про форму текста

В прошлый раз я обещала написать о том, как с помощью формы текста можно управлять вниманием читателя. Сделаю я это на примере своего романа, хотя в сценарной записи форма текста работает схожим образом. Но начну, как обычно, издалека.

Начинающим сценаристам постоянно твердят, что самое главное в их работе – уметь внутренним взором увидеть то, что происходит в каждой конкретной сцене. Но никто не говорит, как важно при этом видеть глазами тот текст, который получается на странице, когда ты эту самую сцену записываешь.

Приведу пример из неожиданной области. Когда мне было лет восемь, я стырила у отца со стола лист со сложными формулами, имевшими отношение к работе чего-то спектроскопического, и старательно переписала их от руки, чтобы, когда отец придет с работы, похвастаться и сказать, что это вот я сама все из головы придумала.

Поскольку я была аккуратным и очень дотошным ребенком, то все цифры и знаки у меня получились очень похоже. Но при этом я, разумеется, понятия не имела, как они соотносятся друг с другом и что вообще выражают. Поэтому при взгляде на скопированную мной (очень хорошо и точно скопированную!) страницу с формулами было видно, что что-то не то. Визуально форма этого «текста» не совпадала с его содержанием – и, следовательно, не выражала его сути.

Другой пример – из области журналистики. В бытность редактором отдела в «Русском Репортере» у меня был внештатник, который по старой газетной привычке все свои тексты писал сплошняком, без разбивки на абзацы. В результате ни один из них невозможно было читать. Но после того, как я разбивала их на абзацы, они вдруг становились интересными заметками и репортажами, – это при том, что больше я не меняла в них ни слова.

Этот внештатник хорошо разбирался в своей области и отлично писал, но игнорировал третью (и очень важную) составляющую хорошего текста. А именно – то, как читатель будет этот текст читать. И упорно отказывался хоть как-то режиссировать этот процесс чтения у себя в заметках.

Между тем, как известно, литература – не только художественная, но и вообще вся, – это искусство, протяженное во времени. Читатель не может воспринять весь написанный текст целиком за одно мгновение. Восприятие текста – это процесс, иногда довольно длительный. Создавая форму текста, мы управляем этим процессом, фактически режиссируем его. С этой точки зрения время, которое уйдет у читателя на восприятие того или иного сюжетного поворота или реплики, – важный параметр структуры текста, который мы пишем.

То, сколько времени человек тратит, чтобы прочесть тот или иной абзац, влияет на то, как он воспринимает написанное в этом абзаце. Длинный абзац – это аналог ремарки «прошло много времени»; короткий – «все случилось молниеносно». Когда я пишу роман, я часто смотрю на величину абзаца и думаю: нет, пять строк – это слишком мало. Тут надо добавить еще три-четыре строки, иначе читатель вместе с героем слишком быстро окажутся в точке, которую описывает следующий абзац.

С помощью формы текста – размера абзацев, длины реплик в диалогах, и т.п. – можно создавать для читателя паузы и ускорения, замедлять его или подталкивать дальше по сюжету. Все это – важная часть самого опыта чтения и составляющих его эмоций. Если этого нет, читатель чаще всего вообще не чувствует, что воспринимает сейчас что-то по-настоящему важное.

Поэтому, например, я никак не могу посреди написания романа перейти на удобный софт для писателей и продолжаю жрать кактус, как те мыши из анекдота, – то есть пилить свой 300-страничный текст в документе Word.

Раз в пару недель этот титанический документ зависает, операционная система крэшится, и мне приходится перезагружать ноутбук. Но я понимаю, что если перейду на софт, в котором страница текста будет выглядеть как-то иначе, то вся моя визуальная режиссура чтения пойдет насмарку. Я попросту не смогу сказать, длинный у меня получился абзац, короткий – или такой, как надо в этой сюжетной точке. Как если бы, скажем, у вас были часы, в которых цифры внезапно заменили цветами: половина синего – это много или мало по сравнению с 22:30?..

...О чем это все? О том, что работа писателя и сценариста не ограничивается путем героя, спасением котика и слепым десятипальцевым методом печати. Есть масса других вещей, которые кажутся незначительными или вовсе не относящимися к делу, но которые тем не менее являются неотъемлемой частью читательского восприятия – а значит, и писательского труда. И уметь с ними правильно обращаться не менее, а часто и более важно, чем глубокое понимание трехактной структуры или способность писать искрометные диалоги, – ведь, когда мы пишем романы или сценарии, на самом деле мы занимаемся совершенно не этим.

На самом деле мы создаем не текст. А особую, уникальную ситуацию восприятия – для человека, который вдруг почему-то возьмет этот текст и начнет читать.

#восприятие #мозг #роман #гарторикс #текст

screenspiration, June 10, 2021

Про кто что знает

Есть огромное количество разных подходов к тому, что такое драматическая структура и зачем она нужна. В этом легко убедиться, поговорив с любым работником кинопроизводства, от линейного продюсера до помощника осветителя на площадке.

Кто-то любит Макки. Кто-то чтит структурные заповеди Снайдера. Кто-то считает единственно верным учение Джона нашего Труби (я, кстати, тоже). Кто-то отринул все эти новомодные ереси и вернулся к истокам, то есть к Пути Героя.

Каждый второй студент, приходя ко мне в начале учебного года, торжественно заявляет, что не собирается следовать ни одной из этих теорий, потому что намерен впервые в истории написать полностью оригинальный (читай: бесструктурный) сценарий. «Который при этом будет работать», — хочется добавить мне. Но я молчу, потому убедиться в том, что такого сценария просто не существует, каждый начинающий сценарист должен на своем собственном горьком опыте. В этом и состоит сценаристская инициация.

А еще я молчу потому, что любая структура, которую этот самый студент может себе представить или вычитать в умной книжке, равно как и вообще все, чему учат в киношколах по всему миру, на самом деле сводится к умению обращаться с единственным драматургическим инструментом, который у сценариста есть и который ему в принципе нужен.

Нет, это не ноутбук. И даже не мозг, хотя по содержанию канала это вполне можно было бы предположить. Единственный инструмент сценариста – это распределение знания между тремя участниками истории: автором, героем и зрителем.

Да, именно так. Единственное, что по-настоящему важно при создании истории, — это кто из этих троих что и в какой момент знает. Когда мы пишем сценарии, то занимаемся перераспределением информации о происходящем от наиболее просвещенных участников нашей истории к наименее просвещенным.

От того, как именно происходит это перераспределение, зависит в истории все. Например, жанр. Скажем, в триллере зритель почти всегда знает больше, чем герой, а в детективе – наоборот, меньше. Саспенс вообще строится на том, что у зрителя больше информации, чем у героя, и он, соответственно, лучше понимает опасность, которая герою грозит.

Автор, понятно, всегда знает больше, чем все они вместе взятые. У него в голове есть весь сюжет целиком и полный контекст истории с предысторией и возможными продолжениями. При этом ему нужно все время следить за тем, в какой момент что из этого становится известно герою и зрителю – и как именно они это узнают. Например, пока кто-нибудь на экране не обратился к герою по имени, зритель не знает, как этого героя зовут, — хотя автору и даже читателю сценария имя героя известно с самого начала.

Или: автор, разумеется, знает, кто у него убийца. Но герой должен об этом в какой-то момент догадаться – а вслед за этим о том, что герой догадался, должен догадаться и зритель. Для автора сценария это две разные сцены с разными событиями, и чтобы они сработали, необходимы совершенно разные «крючки».

Когда я пишу сценарий, мне приходится удерживать в голове сразу несколько разных «дорожек» одновременно. То, что знаю я как автор всего этого; то, что герой узнает в ходе истории; то, что зритель поймет в процессе просмотра. Иногда к этому добавляется еще одна «дорожка»: то, что прочитает в моем тексте редактор. И еще одна: то, что увидит в нем продюсер (а иногда еще и режиссер)… И так далее.

Интересно, что две последние «дорожки» из перечисленных выше – это знание не зрителей будущего фильма, а именно что читателей моего сценария. Это знание устроено по-другому и опирается на принципиально иные «крючки» - не столько визуальные, сколько текстовые.

Это иллюзия, что стилистически сценарий можно написать как угодно, лишь бы действие в нем было драматургически правильным. Если бы сценарий загружался нам прямо в мозг, минуя стадию чтения, так бы оно и было, — но мы его, увы, все же читаем глазами. И для того, чтобы знание о происходящем в истории перераспределилось правильно и улеглось у нас в головах, нам нужны абзацы, знаки препинания, правильный порядок слов, крупный шрифт и прочие, казалось бы, необязательные вещи...

...Поэтому написание сценария — да и любого текста, предназначенного для чьих-то чужих глаз, — чаще всего выглядит так: автор сидит и переставляет местами слова в одном-единственном абзаце (или даже в одной-единственной реплике). Нет, он не прокрастинирует (ну, или, может, совсем чуть-чуть). Он пытается создать для своего читателя оптимальную ситуацию осознания – одну, потом вторую, потом третью, и так далее до самого слова «КОНЕЦ». Потому что для читателя ситуацию осознания формирует не только сюжетное действие, но и сама форма текста, через которую он это действие воспринимает.

Как именно? Очень просто.

Об этом я и напишу в следующем посте.

#восприятие #мозг #структура

screenspiration, February 25, 2021

Про восприятие

Когда я пришла учиться на сценарный факультет Московской школы кино, нам сразу же и строго-настрого запретили общаться в своих сценариях со зрителями. Каждое движение, действие и реплика каждого персонажа должны быть обращены не «вовне», к тому, кто смотрит кино, а внутрь истории – к тому, с кем этот персонаж в данную минуту по сюжету взаимодействует.

Реплику, а уж тем более поступок, адресованный не кому-нибудь из героев, а зрителю, всегда видно, – потому что такая реплика или поступок всегда получаются максимально дебильными.

«Помнишь, Вася, как ты мне предложение сделал в 1975 году?» – «Да-да, Маша, и ты еще сказала, что тебе надо подумать». Этот диалог имеет смысл только в одном случае – если Вася и Маша страдают Альцгеймером и вынуждены каждые пять минут напоминать друг другу то, что нормальные люди, даже в их возрасте, сами прекрасно помнят. Если же предполагается, что Вася и Маша находятся в здравом и уме и твердой памяти, то ничего из вышесказанного не является ни для кого из них новой информацией, которую непременно надо высказать и обсудить. Новой эта информация является только для зрителя – и именно для него-то Вася и Маша разыгрывают этот натужный спектакль, наводящий на мысли о ранней и быстропрогрессирующей деменции.

То же относится и к поступкам героев: они должны быть продиктованы не удобством сценариста или желанием зрителя, а психологией того или иного персонажа и внутренней логикой истории. Но очень часто то, что было бы удобно сценаристу, противоречит этой самой психологии и логике.

Например, вам для развития сюжета позарез надо, чтобы герой прямо сейчас вскочил на коня и прыгнул в горящее ущелье. Но вот беда: когда вы разрабатывали эту историю, то придумали ее героя трусом. Вы, конечно, можете все равно написать, что ваш трус вскакивает на коня и прыгает в горящее ущелье, но в этот момент все поймут, что толкнул его туда не внутренний благородный порыв, а жестокая рука сценариста-убийцы.

Тут есть один лайфхак. Дело в том, что менять характер героя гораздо проще, чем уже выстроенную последовательность событий в истории. Как говорил своему клиенту консультант по успешному охмурению женщин в замечательной комедии «Hitch», «“You” is a very fluid concept right now». Так что, если ваш герой уперся и не желает вскакивать на коня, не спешите менять коня на кресло, а горящее ущелье – на джакузи. Попробуйте подкрутить ему характер так, чтобы он захотел.

И вот, значит, два года в киношколе ты учишься вымарывать из своих сценариев все, что может быть воспринято как обращенное к зрителю, а не к кому-нибудь из героев. Потом еще лет пять пишешь, стараясь до мельчайших деталей выверять психологические портреты персонажей, чтобы они получались глубокими, правдоподобными и внутренне непротиворечивыми. А потом вдруг упираешься в стену.

На этой стене крупными буквами написано то, что ты, в общем, знал и до этого. Более того – ты знал это с самого начала, еще до всякой киношколы, – просто не понимал, как с этим быть. Там написано: «Вообще-то один из главных героев любой истории – это зритель».

Если приглядеться, в любой истории действительно есть как бы два параллельных мира: тот, в котором живут и действуют персонажи, – и тот, в котором живет и, главное, действует зритель, который на них смотрит и что-то чувствует. Именно эту – подчас гораздо более напряженную, чем на экране, – внутреннюю жизнь зрителя ты, сценарист, и должен проектировать, создавая свою историю.

Разработчики игр знают об этом не понаслышке. Игрок и тот персонаж, которым он играет, – это разные инстанции, у них может быть разный объем информации и даже диаметрально противоположное отношение к одному и тому же действию, которое они синхронно предпринимают. Так что и вся история должна развиваться как для персонажа, так и для игрока...

...А вот киносценаристам это не так очевидно. Мы со студентами давеча долго спорили о том, может ли мирная маленькая девочка взять пистолет и выстрелить в живого человека. С точки зрения психологической достоверности мирных маленьких девочек – нет, не может. Но с точки зрения психологии зрителя – должна. Потому что в этой конкретной истории момент выстрела – это не просто событие в жизни героини. Это еще и момент выбора для зрителя: в этот момент он решает, что, по его мнению, сделает девочка, и самое главное – как он после этого к ней отнесется.

Для зрителя эти вопросы очень важны. Он, можно сказать, ради них и смотрит любое кино – ради той самой паузы, в которую можно успеть представить себе несколько вариантов того, что может сделать герой в следующую секунду, и почувствовать, какой из этих вариантов больше всего пугает или, наоборот, радует.

Зритель, как и герой, меняется в ходе истории, сталкиваясь с новыми для себя обстоятельствами и делая неожиданные для себя выборы; только так он может узнать о себе что-то новое. А больше ни для чего ему никакое кино и даром не нужно.

#восприятие #лайфхак #мастерство

screenspiration, February 11, 2021

Про открытый финал

Его любят везде, но особенно в геймдеве. Начав заниматься разработкой историй для видео-игр, я стала слышать буквально со всех сторон: «Не надо нам никакой морали и вывода в конце, мы хотим, чтобы финал нашей игры был открыт для любых интерпретаций со стороны игрока».

Если переводить с геймдевелоперского на человеческий, это значит буквально вот что: «Мы не хотим придумывать финал сами. Мы хотим, чтобы финал нашей игры придумал за нас кто-нибудь другой».

Вопреки распространенному заблуждению, открытый финал – это не тот, в котором зритель или игрок так ничего и не понял. И не тот, в котором «дальше может случиться все, что угодно», – потому что по зрелом размышлении обычно выясняется, что на «все, что угодно», заказчик такого финала все-таки не готов.

«Пускай герой исчезает в тумане, и мы не знаем, что случится с ним дальше», – это самый настоящий нарративный буллшит. Каждое «мы не знаем», сказанное в процессе придумывания истории, – это на самом деле «мы знаем, но не отдаем себе в этом отчета». Мы ведь не хотим, чтобы зритель или игрок вообразил, что в этом самом тумане герой превратится в фиолетовый треугольник? Или что он там сожрет целиком сырого слона? Или уж трахнет козу, как в анекдоте?

Нет, мы хотим, чтобы там, в тумане, с героем произошло что-то важное и значимое, что неминуемо должно было случиться после финальных титров. Что-то, к чему его (и нас заодно) вела вся эта история. Что-то, что может подогреть и удержать наш интерес к показанному на экране даже после того, как мы вышли из кинозала или выключили компьютер. Просто мы по каким-то причинам не хотим произносить это вслух.

Открытый финал – не парадоксальное нагромождение сбивающих с толку непонятных событий. Это развязка истории, на возможность которой зрителю или игроку намекнули, так что теперь он может достроить ее самостоятельно – но именно эту или вон ту, а не любую другую. Это своего рода проекция будущих событий, которая складывается не на экране, а прямо у зрителя или игрока в голове. Но для того, чтобы она сложилась, мы – те, кто придумал историю, – должны были по ходу действия дать ему все необходимые инструменты и материалы.

Это значит, что мы сами должны четко понимать, чем все-таки заканчивается наша история, – даже если мы никому никогда не собирались об этом рассказывать. Для создателей истории финал всегда должен быть четким и закрытым, как бы плоско и скучно это ни звучало, – потому что они должны знать, какие именно улики и намеки надо заложить в сюжет, чтобы после титров зритель или игрок смог представить себе именно то, что нужно, а не пожирание сырого слона или купание фиолетового треугольника.

Так что формула очень проста: финал – это и есть история. Закрытый финал – это история, которую автор знает целиком и рассказал до самого конца. Открытый финал – это история, которую автор знает целиком, но рассказал только до определенного момента. Непонятный (и не работающий) финал – это история, автор которой и сам не знает, чем она закончится.

Да, все мы читаем и смотрим одни и те же истории по-разному, каждый раз предлагая свои собственные интерпретации того, что в них происходит. Но при всем кажущемся богатстве этих интерпретаций у них, тем не менее, есть некий общий «коридор возможностей», который и проектирует для нас автор, чтобы вся история имела хоть какой-то смысл.

Это и есть основная задача автора. Создавая любую историю, он придумывает не столько сюжетные события для героев, сколько ситуации восприятия для своего читателя, зрителя или игрока, в которых они смогут понять, почувствовать и подумать то, что ему, автору, необходимо, – исходя из той реакции, которую он хочет от них получить.

Много лет, занимаясь разного рода сторителлингом, я была уверена, что придумывание историй – это про мои отношения с вымышленными персонажами. А сейчас понимаю, что на самом деле это про мои отношения с теми, кто эти самые истории воспринимает...

...Для меня как для автора они тоже в большой мере вымышленные – этакий конструкт читателя, зрителя или игрока у меня в голове. Но это, как отмечал в свое время Альбус Дамблдор, ничуть не делает их менее реальными. И если мне кажется, что они сами в состоянии придумать себе интересный финал, то на хера я вообще придумываю для них какую-то там историю?

#финал #геймдев #восприятие

screenspiration, February 04, 2021

Про диалог и действие

На днях, обсуждая со студентами разницу между литературным диалогом и диалогом в кино, сама для себя сформулировала важную вещь.

Начинающим сценаристам все время твердят, что книжный диалог нельзя просто взять и вставить в сценарий без изменений, потому что в кино диалоги устроены иначе, чем в книгах. Но что конкретно означает это «иначе»?

Например, книжный диалог почти всегда длиннее сценарного. Но чтобы сократить его должным образом, надо прежде всего понять, что именно делает его длиннее. В чем тут смысл.

А смысл, как всегда, в лени.

Мозг человека прекрасно знает, как трудно доставать из жира, накопленного долгой сидячей работой, глюкозу, необходимую даже для средненького мыслительного процесса, не говоря уже о чтении хорошей литературы. А еще он знает, сколько стоят вкусные пироженки в ближайшем супермаркете, в отличие от невкусных, и как непостоянны при этом заработки фрилансера, который к тому же то и дело порывается перейти на картон с сахарозаменителем – то ли от безденежья, то ли от ЗОЖа.

Поэтому мозг все время стремится сэкономить собственные усилия. Оказавшись перед страницей печатного текста, мы внимательно читаем все диалоги – просто потому, что визуально абзацы-реплики гораздо короче пространных абзацев-описаний. А вот литературные описания мы как раз пробегаем глазами наискосок.

В тексте легче всего читать диалоги – мы и читаем в нем, в первую очередь, диалоги, получая из них всю необходимую информацию о сюжете и отношениях между героями. Именно поэтому романы начинающих писателей сплошь состоят из длиннющих диалогов, в которых герои бесконечно что-то друг другу рассказывают, советуют или объясняют.

В кино все ровно наоборот. Мы легко воспринимаем движущуюся картинку – а на то, чтобы понять и «распарсить» реплики, которыми перебрасываются персонажи, требуется дополнительное усилие. Попробуйте, например, послушать передачу какого-нибудь разговорного радио про сложную экономическую ситуацию в стране, наблюдая из окна драку двух алкашей у соседской помойки. Как скоро вы забудете об экономической ситуации и сосредоточитесь на том, кто кого таскает за бороду? Да почти сразу. Мозг не проведешь – он прекрасно знает, что смотреть глазами на что-нибудь интересное гораздо проще, чем пытаться понять чужую речь на слух.

Казалось бы, все просто: в книге главное – слова (особенно те, из которых состоят диалоги), а на экране – картинка и действие. Но проблема в том, что сценарий, который вы пишете для экрана, – он по природе своей тоже текст. И в нем, как и в любом тексте, предназначенном для чтения, слова диалогов гораздо важнее того действия, которое читателю еще надо себе представить.

Кроме того, продюсер, который этот сценарий заказывает и принимает, тоже читатель. Это значит, что он внимательно читает только диалоги, а все остальное пробегает глазами наискосок. И если из ваших диалогов у него складывается внятная и интересная история, то и сценарий объявляется хорошим – до тех пор, пока на съемочной площадке не выясняется, что вообще-то важны вовсе не диалоги, а то, насколько хорошо вы придумали действие и развели мизансцены.

Как тут быть? Сочинять интересные диалоги и вписывать их в не менее, а то и более интересные мизансцены, за которые вам на этапе разработки сценария ни одна собака спасибо не скажет. Кроме, может, редактора, но кто ж его станет слушать. А еще – делать реплики в диалогах частью того действия, которое происходит в каждой сцене.

Когда мы учились в Московской школе кино, куратор нашего курса Александр Талал, разбирая с нами «Телохранителя» с Кевином Костнером, произнес фразу, которую мы даже запечатлели потом на футболке: «Иногда вместо того, чтобы ответить диалогом, достаточно просто включить блендер». Именно этим я и руководствуюсь с тех пор, когда пишу диалоги...

...Возьмите любую разговорную сцену из своего сценария. Если каждую реплику в ней нельзя мысленно заменить на какое-нибудь действие (заставил, надавил, успокоил, сделал больно, оттолкнул, подколол, поцеловал, и т.п.), – значит, на экране эти реплики работать не будут, потому что за ними не стоит никакой интенции. Персонаж ничего не хочет сделать этими словами; он их просто произносит, сотрясая воздух.

И наоборот: если действие героя в сцене нельзя мысленно заменить какой-нибудь репликой («Я тебя люблю», например, или «Да ты же мне, сука, всю жизнь испортила!»), – значит, это действие не имеет смысла. Да, персонаж его совершает, но мог бы и просто посидеть спокойно – ничего бы не изменилось.

Диалог и действие – это не два параллельных процесса, а один и тот же: процесс взаимодействия персонажей, направленный на достижение какой-то конкретной цели. Именно поэтому я не очень понимаю, как можно отдельно придумывать сцены с действием, а потом вписывать в это действие какие-то диалоги. Вернее, понимаю, конечно – не первый год замужем, – но почти всегда вижу это на экране. Особенно когда «сюжетчик» и «диалогист» были двумя (или даже четырьмя) разными людьми.

В общем, что я хочу сказать. Сценаристы, пишите сценарии целиком. Это долго и муторно, но ведь мы для того и выбрали эту работу, чтобы страдать профессионально и качественно. И не забывайте, что мизансцены вы разводите для будущего зрителя, а интересные диалоги пишете для продюсера. Потому что, если продюсеру будет скучно читать ваш сценарий, до зрителя он в любом случае не дойдет.

#мозг #восприятие #диалоги #мастерство

older first