Осенило - написал

screenspiration @ telegram, 4922 members, 150 posts since 2018

Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.

Posts by tag «восприятие»:

screenspiration, June 17, 08:59

Про форму текста

В прошлый раз я обещала написать о том, как с помощью формы текста можно управлять вниманием читателя. Сделаю я это на примере своего романа, хотя в сценарной записи форма текста работает схожим образом. Но начну, как обычно, издалека.

Начинающим сценаристам постоянно твердят, что самое главное в их работе – уметь внутренним взором увидеть то, что происходит в каждой конкретной сцене. Но никто не говорит, как важно при этом видеть глазами тот текст, который получается на странице, когда ты эту самую сцену записываешь.

Приведу пример из неожиданной области. Когда мне было лет восемь, я стырила у отца со стола лист со сложными формулами, имевшими отношение к работе чего-то спектроскопического, и старательно переписала их от руки, чтобы, когда отец придет с работы, похвастаться и сказать, что это вот я сама все из головы придумала.

Поскольку я была аккуратным и очень дотошным ребенком, то все цифры и знаки у меня получились очень похоже. Но при этом я, разумеется, понятия не имела, как они соотносятся друг с другом и что вообще выражают. Поэтому при взгляде на скопированную мной (очень хорошо и точно скопированную!) страницу с формулами было видно, что что-то не то. Визуально форма этого «текста» не совпадала с его содержанием – и, следовательно, не выражала его сути.

Другой пример – из области журналистики. В бытность редактором отдела в «Русском Репортере» у меня был внештатник, который по старой газетной привычке все свои тексты писал сплошняком, без разбивки на абзацы. В результате ни один из них невозможно было читать. Но после того, как я разбивала их на абзацы, они вдруг становились интересными заметками и репортажами, – это при том, что больше я не меняла в них ни слова.

Этот внештатник хорошо разбирался в своей области и отлично писал, но игнорировал третью (и очень важную) составляющую хорошего текста. А именно – то, как читатель будет этот текст читать. И упорно отказывался хоть как-то режиссировать этот процесс чтения у себя в заметках.

Между тем, как известно, литература – не только художественная, но и вообще вся, – это искусство, протяженное во времени. Читатель не может воспринять весь написанный текст целиком за одно мгновение. Восприятие текста – это процесс, иногда довольно длительный. Создавая форму текста, мы управляем этим процессом, фактически режиссируем его. С этой точки зрения время, которое уйдет у читателя на восприятие того или иного сюжетного поворота или реплики, – важный параметр структуры текста, который мы пишем.

То, сколько времени человек тратит, чтобы прочесть тот или иной абзац, влияет на то, как он воспринимает написанное в этом абзаце. Длинный абзац – это аналог ремарки «прошло много времени»; короткий – «все случилось молниеносно». Когда я пишу роман, я часто смотрю на величину абзаца и думаю: нет, пять строк – это слишком мало. Тут надо добавить еще три-четыре строки, иначе читатель вместе с героем слишком быстро окажутся в точке, которую описывает следующий абзац.

С помощью формы текста – размера абзацев, длины реплик в диалогах, и т.п. – можно создавать для читателя паузы и ускорения, замедлять его или подталкивать дальше по сюжету. Все это – важная часть самого опыта чтения и составляющих его эмоций. Если этого нет, читатель чаще всего вообще не чувствует, что воспринимает сейчас что-то по-настоящему важное.

Поэтому, например, я никак не могу посреди написания романа перейти на удобный софт для писателей и продолжаю жрать кактус, как те мыши из анекдота, – то есть пилить свой 300-страничный текст в документе Word.

Раз в пару недель этот титанический документ зависает, операционная система крэшится, и мне приходится перезагружать ноутбук. Но я понимаю, что если перейду на софт, в котором страница текста будет выглядеть как-то иначе, то вся моя визуальная режиссура чтения пойдет насмарку. Я попросту не смогу сказать, длинный у меня получился абзац, короткий – или такой, как надо в этой сюжетной точке. Как если бы, скажем, у вас были часы, в которых цифры внезапно заменили цветами: половина синего – это много или мало по сравнению с 22:30?..

...О чем это все? О том, что работа писателя и сценариста не ограничивается путем героя, спасением котика и слепым десятипальцевым методом печати. Есть масса других вещей, которые кажутся незначительными или вовсе не относящимися к делу, но которые тем не менее являются неотъемлемой частью читательского восприятия – а значит, и писательского труда. И уметь с ними правильно обращаться не менее, а часто и более важно, чем глубокое понимание трехактной структуры или способность писать искрометные диалоги, – ведь, когда мы пишем романы или сценарии, на самом деле мы занимаемся совершенно не этим.

На самом деле мы создаем не текст. А особую, уникальную ситуацию восприятия – для человека, который вдруг почему-то возьмет этот текст и начнет читать.

#восприятие #мозг #роман #гарторикс #текст

screenspiration, June 10, 09:03

Про кто что знает

Есть огромное количество разных подходов к тому, что такое драматическая структура и зачем она нужна. В этом легко убедиться, поговорив с любым работником кинопроизводства, от линейного продюсера до помощника осветителя на площадке.

Кто-то любит Макки. Кто-то чтит структурные заповеди Снайдера. Кто-то считает единственно верным учение Джона нашего Труби (я, кстати, тоже). Кто-то отринул все эти новомодные ереси и вернулся к истокам, то есть к Пути Героя.

Каждый второй студент, приходя ко мне в начале учебного года, торжественно заявляет, что не собирается следовать ни одной из этих теорий, потому что намерен впервые в истории написать полностью оригинальный (читай: бесструктурный) сценарий. «Который при этом будет работать», — хочется добавить мне. Но я молчу, потому убедиться в том, что такого сценария просто не существует, каждый начинающий сценарист должен на своем собственном горьком опыте. В этом и состоит сценаристская инициация.

А еще я молчу потому, что любая структура, которую этот самый студент может себе представить или вычитать в умной книжке, равно как и вообще все, чему учат в киношколах по всему миру, на самом деле сводится к умению обращаться с единственным драматургическим инструментом, который у сценариста есть и который ему в принципе нужен.

Нет, это не ноутбук. И даже не мозг, хотя по содержанию канала это вполне можно было бы предположить. Единственный инструмент сценариста – это распределение знания между тремя участниками истории: автором, героем и зрителем.

Да, именно так. Единственное, что по-настоящему важно при создании истории, — это кто из этих троих что и в какой момент знает. Когда мы пишем сценарии, то занимаемся перераспределением информации о происходящем от наиболее просвещенных участников нашей истории к наименее просвещенным.

От того, как именно происходит это перераспределение, зависит в истории все. Например, жанр. Скажем, в триллере зритель почти всегда знает больше, чем герой, а в детективе – наоборот, меньше. Саспенс вообще строится на том, что у зрителя больше информации, чем у героя, и он, соответственно, лучше понимает опасность, которая герою грозит.

Автор, понятно, всегда знает больше, чем все они вместе взятые. У него в голове есть весь сюжет целиком и полный контекст истории с предысторией и возможными продолжениями. При этом ему нужно все время следить за тем, в какой момент что из этого становится известно герою и зрителю – и как именно они это узнают. Например, пока кто-нибудь на экране не обратился к герою по имени, зритель не знает, как этого героя зовут, — хотя автору и даже читателю сценария имя героя известно с самого начала.

Или: автор, разумеется, знает, кто у него убийца. Но герой должен об этом в какой-то момент догадаться – а вслед за этим о том, что герой догадался, должен догадаться и зритель. Для автора сценария это две разные сцены с разными событиями, и чтобы они сработали, необходимы совершенно разные «крючки».

Когда я пишу сценарий, мне приходится удерживать в голове сразу несколько разных «дорожек» одновременно. То, что знаю я как автор всего этого; то, что герой узнает в ходе истории; то, что зритель поймет в процессе просмотра. Иногда к этому добавляется еще одна «дорожка»: то, что прочитает в моем тексте редактор. И еще одна: то, что увидит в нем продюсер (а иногда еще и режиссер)… И так далее.

Интересно, что две последние «дорожки» из перечисленных выше – это знание не зрителей будущего фильма, а именно что читателей моего сценария. Это знание устроено по-другому и опирается на принципиально иные «крючки» - не столько визуальные, сколько текстовые.

Это иллюзия, что стилистически сценарий можно написать как угодно, лишь бы действие в нем было драматургически правильным. Если бы сценарий загружался нам прямо в мозг, минуя стадию чтения, так бы оно и было, — но мы его, увы, все же читаем глазами. И для того, чтобы знание о происходящем в истории перераспределилось правильно и улеглось у нас в головах, нам нужны абзацы, знаки препинания, правильный порядок слов, крупный шрифт и прочие, казалось бы, необязательные вещи...

...Поэтому написание сценария — да и любого текста, предназначенного для чьих-то чужих глаз, — чаще всего выглядит так: автор сидит и переставляет местами слова в одном-единственном абзаце (или даже в одной-единственной реплике). Нет, он не прокрастинирует (ну, или, может, совсем чуть-чуть). Он пытается создать для своего читателя оптимальную ситуацию осознания – одну, потом вторую, потом третью, и так далее до самого слова «КОНЕЦ». Потому что для читателя ситуацию осознания формирует не только сюжетное действие, но и сама форма текста, через которую он это действие воспринимает.

Как именно? Очень просто.

Об этом я и напишу в следующем посте.

#восприятие #мозг #структура

screenspiration, February 25, 09:21

Про восприятие

Когда я пришла учиться на сценарный факультет Московской школы кино, нам сразу же и строго-настрого запретили общаться в своих сценариях со зрителями. Каждое движение, действие и реплика каждого персонажа должны быть обращены не «вовне», к тому, кто смотрит кино, а внутрь истории – к тому, с кем этот персонаж в данную минуту по сюжету взаимодействует.

Реплику, а уж тем более поступок, адресованный не кому-нибудь из героев, а зрителю, всегда видно, – потому что такая реплика или поступок всегда получаются максимально дебильными.

«Помнишь, Вася, как ты мне предложение сделал в 1975 году?» – «Да-да, Маша, и ты еще сказала, что тебе надо подумать». Этот диалог имеет смысл только в одном случае – если Вася и Маша страдают Альцгеймером и вынуждены каждые пять минут напоминать друг другу то, что нормальные люди, даже в их возрасте, сами прекрасно помнят. Если же предполагается, что Вася и Маша находятся в здравом и уме и твердой памяти, то ничего из вышесказанного не является ни для кого из них новой информацией, которую непременно надо высказать и обсудить. Новой эта информация является только для зрителя – и именно для него-то Вася и Маша разыгрывают этот натужный спектакль, наводящий на мысли о ранней и быстропрогрессирующей деменции.

То же относится и к поступкам героев: они должны быть продиктованы не удобством сценариста или желанием зрителя, а психологией того или иного персонажа и внутренней логикой истории. Но очень часто то, что было бы удобно сценаристу, противоречит этой самой психологии и логике.

Например, вам для развития сюжета позарез надо, чтобы герой прямо сейчас вскочил на коня и прыгнул в горящее ущелье. Но вот беда: когда вы разрабатывали эту историю, то придумали ее героя трусом. Вы, конечно, можете все равно написать, что ваш трус вскакивает на коня и прыгает в горящее ущелье, но в этот момент все поймут, что толкнул его туда не внутренний благородный порыв, а жестокая рука сценариста-убийцы.

Тут есть один лайфхак. Дело в том, что менять характер героя гораздо проще, чем уже выстроенную последовательность событий в истории. Как говорил своему клиенту консультант по успешному охмурению женщин в замечательной комедии «Hitch», «“You” is a very fluid concept right now». Так что, если ваш герой уперся и не желает вскакивать на коня, не спешите менять коня на кресло, а горящее ущелье – на джакузи. Попробуйте подкрутить ему характер так, чтобы он захотел.

И вот, значит, два года в киношколе ты учишься вымарывать из своих сценариев все, что может быть воспринято как обращенное к зрителю, а не к кому-нибудь из героев. Потом еще лет пять пишешь, стараясь до мельчайших деталей выверять психологические портреты персонажей, чтобы они получались глубокими, правдоподобными и внутренне непротиворечивыми. А потом вдруг упираешься в стену.

На этой стене крупными буквами написано то, что ты, в общем, знал и до этого. Более того – ты знал это с самого начала, еще до всякой киношколы, – просто не понимал, как с этим быть. Там написано: «Вообще-то один из главных героев любой истории – это зритель».

Если приглядеться, в любой истории действительно есть как бы два параллельных мира: тот, в котором живут и действуют персонажи, – и тот, в котором живет и, главное, действует зритель, который на них смотрит и что-то чувствует. Именно эту – подчас гораздо более напряженную, чем на экране, – внутреннюю жизнь зрителя ты, сценарист, и должен проектировать, создавая свою историю.

Разработчики игр знают об этом не понаслышке. Игрок и тот персонаж, которым он играет, – это разные инстанции, у них может быть разный объем информации и даже диаметрально противоположное отношение к одному и тому же действию, которое они синхронно предпринимают. Так что и вся история должна развиваться как для персонажа, так и для игрока...

...А вот киносценаристам это не так очевидно. Мы со студентами давеча долго спорили о том, может ли мирная маленькая девочка взять пистолет и выстрелить в живого человека. С точки зрения психологической достоверности мирных маленьких девочек – нет, не может. Но с точки зрения психологии зрителя – должна. Потому что в этой конкретной истории момент выстрела – это не просто событие в жизни героини. Это еще и момент выбора для зрителя: в этот момент он решает, что, по его мнению, сделает девочка, и самое главное – как он после этого к ней отнесется.

Для зрителя эти вопросы очень важны. Он, можно сказать, ради них и смотрит любое кино – ради той самой паузы, в которую можно успеть представить себе несколько вариантов того, что может сделать герой в следующую секунду, и почувствовать, какой из этих вариантов больше всего пугает или, наоборот, радует.

Зритель, как и герой, меняется в ходе истории, сталкиваясь с новыми для себя обстоятельствами и делая неожиданные для себя выборы; только так он может узнать о себе что-то новое. А больше ни для чего ему никакое кино и даром не нужно.

#восприятие #лайфхак #мастерство

screenspiration, February 11, 10:35

Про открытый финал

Его любят везде, но особенно в геймдеве. Начав заниматься разработкой историй для видео-игр, я стала слышать буквально со всех сторон: «Не надо нам никакой морали и вывода в конце, мы хотим, чтобы финал нашей игры был открыт для любых интерпретаций со стороны игрока».

Если переводить с геймдевелоперского на человеческий, это значит буквально вот что: «Мы не хотим придумывать финал сами. Мы хотим, чтобы финал нашей игры придумал за нас кто-нибудь другой».

Вопреки распространенному заблуждению, открытый финал – это не тот, в котором зритель или игрок так ничего и не понял. И не тот, в котором «дальше может случиться все, что угодно», – потому что по зрелом размышлении обычно выясняется, что на «все, что угодно», заказчик такого финала все-таки не готов.

«Пускай герой исчезает в тумане, и мы не знаем, что случится с ним дальше», – это самый настоящий нарративный буллшит. Каждое «мы не знаем», сказанное в процессе придумывания истории, – это на самом деле «мы знаем, но не отдаем себе в этом отчета». Мы ведь не хотим, чтобы зритель или игрок вообразил, что в этом самом тумане герой превратится в фиолетовый треугольник? Или что он там сожрет целиком сырого слона? Или уж трахнет козу, как в анекдоте?

Нет, мы хотим, чтобы там, в тумане, с героем произошло что-то важное и значимое, что неминуемо должно было случиться после финальных титров. Что-то, к чему его (и нас заодно) вела вся эта история. Что-то, что может подогреть и удержать наш интерес к показанному на экране даже после того, как мы вышли из кинозала или выключили компьютер. Просто мы по каким-то причинам не хотим произносить это вслух.

Открытый финал – не парадоксальное нагромождение сбивающих с толку непонятных событий. Это развязка истории, на возможность которой зрителю или игроку намекнули, так что теперь он может достроить ее самостоятельно – но именно эту или вон ту, а не любую другую. Это своего рода проекция будущих событий, которая складывается не на экране, а прямо у зрителя или игрока в голове. Но для того, чтобы она сложилась, мы – те, кто придумал историю, – должны были по ходу действия дать ему все необходимые инструменты и материалы.

Это значит, что мы сами должны четко понимать, чем все-таки заканчивается наша история, – даже если мы никому никогда не собирались об этом рассказывать. Для создателей истории финал всегда должен быть четким и закрытым, как бы плоско и скучно это ни звучало, – потому что они должны знать, какие именно улики и намеки надо заложить в сюжет, чтобы после титров зритель или игрок смог представить себе именно то, что нужно, а не пожирание сырого слона или купание фиолетового треугольника.

Так что формула очень проста: финал – это и есть история. Закрытый финал – это история, которую автор знает целиком и рассказал до самого конца. Открытый финал – это история, которую автор знает целиком, но рассказал только до определенного момента. Непонятный (и не работающий) финал – это история, автор которой и сам не знает, чем она закончится.

Да, все мы читаем и смотрим одни и те же истории по-разному, каждый раз предлагая свои собственные интерпретации того, что в них происходит. Но при всем кажущемся богатстве этих интерпретаций у них, тем не менее, есть некий общий «коридор возможностей», который и проектирует для нас автор, чтобы вся история имела хоть какой-то смысл.

Это и есть основная задача автора. Создавая любую историю, он придумывает не столько сюжетные события для героев, сколько ситуации восприятия для своего читателя, зрителя или игрока, в которых они смогут понять, почувствовать и подумать то, что ему, автору, необходимо, – исходя из той реакции, которую он хочет от них получить.

Много лет, занимаясь разного рода сторителлингом, я была уверена, что придумывание историй – это про мои отношения с вымышленными персонажами. А сейчас понимаю, что на самом деле это про мои отношения с теми, кто эти самые истории воспринимает...

...Для меня как для автора они тоже в большой мере вымышленные – этакий конструкт читателя, зрителя или игрока у меня в голове. Но это, как отмечал в свое время Альбус Дамблдор, ничуть не делает их менее реальными. И если мне кажется, что они сами в состоянии придумать себе интересный финал, то на хера я вообще придумываю для них какую-то там историю?

#финал #геймдев #восприятие

screenspiration, February 04, 10:02

Про диалог и действие

На днях, обсуждая со студентами разницу между литературным диалогом и диалогом в кино, сама для себя сформулировала важную вещь.

Начинающим сценаристам все время твердят, что книжный диалог нельзя просто взять и вставить в сценарий без изменений, потому что в кино диалоги устроены иначе, чем в книгах. Но что конкретно означает это «иначе»?

Например, книжный диалог почти всегда длиннее сценарного. Но чтобы сократить его должным образом, надо прежде всего понять, что именно делает его длиннее. В чем тут смысл.

А смысл, как всегда, в лени.

Мозг человека прекрасно знает, как трудно доставать из жира, накопленного долгой сидячей работой, глюкозу, необходимую даже для средненького мыслительного процесса, не говоря уже о чтении хорошей литературы. А еще он знает, сколько стоят вкусные пироженки в ближайшем супермаркете, в отличие от невкусных, и как непостоянны при этом заработки фрилансера, который к тому же то и дело порывается перейти на картон с сахарозаменителем – то ли от безденежья, то ли от ЗОЖа.

Поэтому мозг все время стремится сэкономить собственные усилия. Оказавшись перед страницей печатного текста, мы внимательно читаем все диалоги – просто потому, что визуально абзацы-реплики гораздо короче пространных абзацев-описаний. А вот литературные описания мы как раз пробегаем глазами наискосок.

В тексте легче всего читать диалоги – мы и читаем в нем, в первую очередь, диалоги, получая из них всю необходимую информацию о сюжете и отношениях между героями. Именно поэтому романы начинающих писателей сплошь состоят из длиннющих диалогов, в которых герои бесконечно что-то друг другу рассказывают, советуют или объясняют.

В кино все ровно наоборот. Мы легко воспринимаем движущуюся картинку – а на то, чтобы понять и «распарсить» реплики, которыми перебрасываются персонажи, требуется дополнительное усилие. Попробуйте, например, послушать передачу какого-нибудь разговорного радио про сложную экономическую ситуацию в стране, наблюдая из окна драку двух алкашей у соседской помойки. Как скоро вы забудете об экономической ситуации и сосредоточитесь на том, кто кого таскает за бороду? Да почти сразу. Мозг не проведешь – он прекрасно знает, что смотреть глазами на что-нибудь интересное гораздо проще, чем пытаться понять чужую речь на слух.

Казалось бы, все просто: в книге главное – слова (особенно те, из которых состоят диалоги), а на экране – картинка и действие. Но проблема в том, что сценарий, который вы пишете для экрана, – он по природе своей тоже текст. И в нем, как и в любом тексте, предназначенном для чтения, слова диалогов гораздо важнее того действия, которое читателю еще надо себе представить.

Кроме того, продюсер, который этот сценарий заказывает и принимает, тоже читатель. Это значит, что он внимательно читает только диалоги, а все остальное пробегает глазами наискосок. И если из ваших диалогов у него складывается внятная и интересная история, то и сценарий объявляется хорошим – до тех пор, пока на съемочной площадке не выясняется, что вообще-то важны вовсе не диалоги, а то, насколько хорошо вы придумали действие и развели мизансцены.

Как тут быть? Сочинять интересные диалоги и вписывать их в не менее, а то и более интересные мизансцены, за которые вам на этапе разработки сценария ни одна собака спасибо не скажет. Кроме, может, редактора, но кто ж его станет слушать. А еще – делать реплики в диалогах частью того действия, которое происходит в каждой сцене.

Когда мы учились в Московской школе кино, куратор нашего курса Александр Талал, разбирая с нами «Телохранителя» с Кевином Костнером, произнес фразу, которую мы даже запечатлели потом на футболке: «Иногда вместо того, чтобы ответить диалогом, достаточно просто включить блендер». Именно этим я и руководствуюсь с тех пор, когда пишу диалоги...

...Возьмите любую разговорную сцену из своего сценария. Если каждую реплику в ней нельзя мысленно заменить на какое-нибудь действие (заставил, надавил, успокоил, сделал больно, оттолкнул, подколол, поцеловал, и т.п.), – значит, на экране эти реплики работать не будут, потому что за ними не стоит никакой интенции. Персонаж ничего не хочет сделать этими словами; он их просто произносит, сотрясая воздух.

И наоборот: если действие героя в сцене нельзя мысленно заменить какой-нибудь репликой («Я тебя люблю», например, или «Да ты же мне, сука, всю жизнь испортила!»), – значит, это действие не имеет смысла. Да, персонаж его совершает, но мог бы и просто посидеть спокойно – ничего бы не изменилось.

Диалог и действие – это не два параллельных процесса, а один и тот же: процесс взаимодействия персонажей, направленный на достижение какой-то конкретной цели. Именно поэтому я не очень понимаю, как можно отдельно придумывать сцены с действием, а потом вписывать в это действие какие-то диалоги. Вернее, понимаю, конечно – не первый год замужем, – но почти всегда вижу это на экране. Особенно когда «сюжетчик» и «диалогист» были двумя (или даже четырьмя) разными людьми.

В общем, что я хочу сказать. Сценаристы, пишите сценарии целиком. Это долго и муторно, но ведь мы для того и выбрали эту работу, чтобы страдать профессионально и качественно. И не забывайте, что мизансцены вы разводите для будущего зрителя, а интересные диалоги пишете для продюсера. Потому что, если продюсеру будет скучно читать ваш сценарий, до зрителя он в любом случае не дойдет.

#мозг #восприятие #диалоги #мастерство

older first