Осенило - написал

screenspiration @ telegram, 3275 members, 109 posts since 2018

Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, сценарист сериала "Фарца", фильма "Авантюристы", игры X-Files: Deep State (по сериалу "Секретные материалы"), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.

Posts by tag «мастерство»:

screenspiration, October 01, 09:57

Про TENET и «Дюнкерк»

За все время существования этого канала я, кажется, ни разу не разбирала чужой фильм или сериал больше одного раза, – кроме TENET, о котором продолжаю думать даже спустя месяц после первого просмотра.

На премьере в Таллине после финальных титров я поняла, что хочу две вещи. Во-первых, посмотреть этот фильм еще раз, а во-вторых, прочитать сценарий, который написал Кристофер Нолан (то есть, в каком-то смысле, посмотреть этот фильм в третий раз, только еще внимательнее).

Я была далеко не единственным зрителем TENET, которому захотелось того же. Например, Катя Кузнецова, которая ведет в Телеграме замечательный канал «На посте поправим», посвященный работе художника в киноиндустрии, пишет о том, что одного просмотра явно недостаточно: t.me/fixitinpost/582.

Об этом же говорят и цифры сборов. Вряд ли можно было как-то иначе собрать 280 миллионов долларов за три недели ковидного проката, когда половина кинотеатров закрыта, в другой практикуют шахматную рассадку через два кресла, а зрители за полгода вообще разучились выходить из дома.

С моей точки зрения, возможность (и необходимость) перепросмотров зашита в драматургию TENET, как возможность и необходимость перепрохождения должна быть зашита в хорошую нарративную игру. При этом тот факт, что игры, особенно дорогие, с хорошей графикой и сложной историей, специально рассчитаны на то, чтобы их проходили несколько раз, складывая все более объемную картину происходящего, никого особо не возмущает, – в отличие от фильма Кристофера Нолана, которого только ленивый не упрекнул в стремлении всеми средствами заманить зрителя в кино и выжать из него трудовую копеечку за второй и даже третий билет.

Может, потому что TENET – все-таки фильм, а не игра. Ну, или не совсем еще игра, хотя уже и не вполне фильм.

Многие сравнивают его драматургическую конструкцию с Inception или Memento, но, по-моему, общая у них разве что тема субъективного времени. А структурно и драматургически TENET ближе всего к предыдущему фильму Нолана – «Дюнкерку». Но это становится понятно, только если пересмотреть «Дюнкерк» несколько раз, как TENET. Или прочитать его сценарий.

В сценарии TENET (не помню, сохранилась ли эта реплика на экране) Прия предупреждает Протагониста: «This conflict runs backwards and forwards simultaneously». Как и все в фильме, эти слова в равной мере относятся и к происходящему по сюжету, и к самой структуре истории.

Интересно, что в «Дюнкерке» конфликт сконструирован точно таким же образом, хотя при первом просмотре этого совершенно не замечаешь. История развивается в трех концентрических временных – кругах? пластах? – и вроде бы в линейной хронологической последовательности, но на самом деле нет. Временные пласты наложены не только друг на друга и на карту Ла-Манша, но еще и на векторы встречного движения героев – из разных пластов времени и с одного берега на другой. В результате всех этих завихрений каждое большое событие в «Дюнкерке» разворачивается перед нами задом-наперед. Сперва мы вместе с одними героями видим его последствия, потом – вместе с другими героями – переживаем его кульминацию, а в самом конце вместе с третьими наблюдаем его завязку.

Так происходит со всеми мини-сюжетами в «Дюнкерке»: с затоплением транспортного судна, полного солдат, с крушением двух из трех английских самолетов, с синей баркой, на которой спасается с пляжа Томми. Но, когда смотришь этот фильм в первый раз, все это совсем не очевидно, потому что смотришь ты его в полной уверенности, что перед тобой обычная линейная история про войну – разве что какая-то дерганая. Ты просто не успеваешь осмыслить тот факт, что, пока ты сидишь в зале и смотришь фильм про войну в прямой хронологической последовательности, сюжет этого фильма у тебя в голове разворачивается в обратной...

...Это реверсивное – инвертированное? – сюжетное движение встроено в «Дюнкерк» так, что почти все время остается для зрителя подсознательным. А это довольно-таки неприятное чувство, когда твое подсознание смотрит совершенно не то кино, которое смотришь в этот момент ты, да еще и не в том порядке. Особенно для людей, не очень-то привыкших позволять своему подсознанию выкидывать всякие фортели. Второй, третий и все остальные просмотры позволяют с этим справиться, постепенно переводя эту реверсивную историю из подсознания в сознание, где ее уже можно внимательно рассмотреть и понять, наконец, кто в ней что и зачем делает.

TENET работает точно так же – и по той же причине раздражает тех, кого он раздражает. Ты как будто два с половиной часа смотришь совершенно линейную шпионскую историю с постоянными отсылками к бондиане (чего только стоит катер, несущий Протагониста и его «девушку» на яхту к злодею), а в это время в твое подсознание вкручивается в обратном порядке совершенно другая история о любви и свободе воли, которую – историю, любовь и свободу – ты даже не замечаешь.

О том, как это сделано в сценарии, и не офигел ли Нолан такое делать, я расскажу подробнее в эти выходные, на Шестой сценарной онлайн-конференции: www.shichenga.ru/news/shestaja_scenarnaja_konferencija_grjadet/2020-09-09-1036. Мой доклад в субботу, 10-го октября, в 12-00 по Москве. Подключайтесь, и будем спорить.

#tenet #мастерство #онлайн_конференция

screenspiration, September 17, 08:51

Про что хотел сказать автор

На днях в чате канала (t.me/joinchat/AAWawFJBpTMfEITlGJARxg) разгорелась дискуссия о том, должен ли сценарист отвечать на вопросы о смысле (теме, идее) своего проекта на этапе написания заявки.

Сценарист, конечно, считает, что не должен. Единственная вещь, которую он точно знает на этапе заявки, – это что он хочет за нее денег. (Хотя даже точную сумму назвать, скорее всего, затруднится.)

К тому же осмысленный ответ на вопрос о том, что автор хочет донести до зрителя, требует долгих и зачастую мучительных раздумий, ведь для этого фактически нужно придумать всю историю целиком, в мельчайших деталях, а потом красиво подытожить ее на пару абзацев.

Заказчик возражает, что это необходимая часть сценарной разработки, причем именно на начальном ее этапе. Несколько лет назад на телеканалах и в продакшнах появились анкеты, которые предлагается заполнить и приложить к заявке. В этих анкетах есть обязательный пункт про «смысл» истории: что вы как автор хотите этой историей сказать.

Разумеется, я, как и другие сценаристы, плевалась на этот пункт и писала в нем максимально абстрактные отписки. Откуда я знаю, что я хочу сказать своей историей, если я еще даже не решила, женат ее главный герой или так, балуется?

Но горькая правда состоит в том, что историю, автор которой не хочет ничего донести, невозможно не только написать, но даже придумать. Знать, к чему ты все это ведешь, просто необходимо – хотя бы для того, чтобы суметь отделить существенные для этой истории события от несущественных.

При этом то, к чему ты ведешь, может измениться в любой момент разработки. Более того, за несколько драфтов – если, конечно, они написаны качественно, – смысл истории меняется неизбежно и довольно-таки радикально. Однако в начале каждого драфта этот – предполагаемый – смысл все-таки должен быть, иначе сценарий превращается в набор слабо связанных между собой сцен, в которых трепыхаются слабо связанные между собой персонажи.

Сопротивлению, которое испытывают современные авторы при одной мысли обо всем этом, уже больше полувека. В 1960-е возникла теория reader response criticism, которая утверждала, что произведение не создается автором в процессе написания. Оно актуализируется (формируется) только в процессе чтения – то есть, по сути, создается в голове у читателя. С этого момента любые вопросы о том, что хотел сказать автор, отошли на второй план. Все бросились изучать, что смог вычитать в тексте каждый конкретный читатель.

Это, конечно, очень приятно, поскольку снимает с автора большую часть ответственности. Однако это совершенно не повод лениться.

В среде сценаристов и геймдизайнеров есть расхожее представление о том, что большую часть работы за автора должен делать зритель/игрок. Задача автора – набросать максимально интригующих финтифлюшек, а уж зритель/игрок сам додумает, что они значат для истории: восприятие-то вещь глубоко индивидуальная!

Сюрприз, ребята: ни зритель, ни игрок не сможет додумать то, чего в истории не заложено. Вы ведь не додумываете боевых человекослонов, унесенных призраками гор, когда читаете сказку о Красной Шапочке? Как вы думаете, почему?

В общем, для того чтобы зритель/игрок что-нибудь этакое додумал, это (как и саму возможность «додумывания») надо сперва заложить в сюжет. А для этого неплохо бы знать, о чем этот сюжет вообще – просто чтобы понять, что в него закладывать, а от чего лучше все-таки воздержаться.

Это не отменяет зрительского и другого сотворчества. В сценарий априори нельзя заложить все, что способен вообразить при его просмотре зритель. И хороший фильм или сериал всегда больше того, о чем успел подумать его сценарист в последнюю ночь перед сдачей финального драфта...

...Но некий «коридор интерпретаций» все-таки существует. Он как раз и завязан на то, что хотел сказать автор, – и на то, получилось ли у него это сказать. Этот коридор может быть шире или уже, но даже такой многослойный фильм как Tenet, будучи одновременно историей про любовь и дружбу, визуальным экспириенсом, исследованием о природе реальности и шпионским боевиком, не является при этом историей о свободе розовых котиков. При всей широте интерпретационного коридора, который создает Кристофер Нолан, розовые котики в него просто не вписываются.

Приходится признать: что хотел сказать автор – не набившая оскомину школьная задачка и не каприз ленивых продакшнов. Это одно из необходимых условий для начала работы над любой историей. Зачем нам эта история? Что именно мы хотим в ней исследовать? Почему мы вообще решили написать ее, а не пойти играть в бадминтон?

И если автор не желает ответить на эти вопросы хотя бы самому себе, то зачем ему в принципе отрывать жопу от дивана и писать какую-то заявку?

Ведь не для денег же, ей-богу.

#заявка #идея #tenet #мастерство

screenspiration, August 27, 09:15

Про нарратив и код

Есть масса вещей, причиняющих страдания киносценаристу, пришедшему в разработку видео-игр. Но одна из самых невыносимых – это принципиальная невозможность ничего и никогда в этой разработке закончить.

Киносценаристы привыкли сетовать на заказчиков, которые после седьмого драфта решают вернуться к третьему, а после десятого – к шестому. По сравнению с тем, что порой происходит в игровой разработке, это даже не цветочки, а так, робкие весенние почки.

Например, игра выходит – и по отзывам пользователей становится понятно, что первые четыре эпизода в ней надо полностью переписать. (И сделать это так, чтобы новые эпизоды монтировались с тем, что дальше, потому что вышло-то оно все одновременно, и часть игроков уже проходит пятнадцатый.) Как именно переписать? Разработчики не знают. Как-нибудь так, чтобы пользователям понравилось. Когда переписать? Сегодня. Или лучше даже позавчера.

Один мой коллега, пришедший в игровую разработку из кинорежиссуры, все время звонил мне в истерике: «Я в пятницу придумал и расписал им весь сюжет – а за выходные они поменяли основные правила мира! – рыдал он в трубку. – Они все время выдергивают почву у меня из-под ног и говорят: «Беги»!

Еле сдерживая злорадство, органически присущее сценаристу, которому выпал редкий шанс мысленно погладить режиссера по его квадратной голове, как в известном психотерапевтическом анекдоте, я пыталась объяснить ему, что такова природа видео-игр. У них нет сценария в нашем киношном понимании – то есть истории, которую можно полностью придумать, написать и залочить.

Работа над игровым нарративом продолжается столько, сколько игра «живет», – то есть пока есть люди, которые в нее играют. Для успешных проектов это означает, что работа продолжается бесконечно. Именно поэтому большинство игровых сценаристов и нарративных дизайнеров работает не за авторский гонорар, как в кино, а за ежемесячную зарплату. У них просто не бывает момента, когда проект завершен и сдан, и можно встать и выйти.

При этом киносценарист (да и вообще всякий, кто профессионально занимается нарративом) прекрасно знает, что история – это по природе своей законченная вещь. То есть вещь, у которой, помимо начала и середины, должен быть и конец. Но разработчики этого обычно не понимают и поэтому говорят: напиши нам интересную и глубокую историю, а финал мы потом придумаем по результатам плейтестов.

Сюрприз, ребята: хорошая история с самого начала, с первых своих минут, идет не куда-нибудь, а к финалу. И не к тому, который вы придумаете по плейтестам, а именно к своему. От того, чем все закончится, полностью зависит то, с чего все должно начаться, – именно поэтому хорошую историю просто невозможно придумать, не зная хотя бы в общих чертах ее финал.

Когда я только пришла в игровую разработку, то приходила в отчаяние от того, что мне приходилось не просто объяснять, но и доказывать эти простые, в сущности, нарративные аксиомы. У меня было полное впечатление, что я разговариваю с существами из какого-то другого измерения, – особенно когда мне предлагали придумать и расписать несколько разных середин к уже готовой истории, чтобы выбрать наиболее неординарную.

Но потом я вспомнила, как в самом начале знакомства мой будущий муж, который работает в IT, посмотрел на то, как я пишу сценарий, и удивленно сказал: «Это же очень похоже на программирование!».

Процесс создания истории действительно больше всего похож на процесс создания компьютерного кода. Для того чтобы все получилось, необходимо знать финал (то есть задачу, которую должен выполнить этот конкретный код), разработать правильную структуру и следить, чтобы все элементы были логически связаны и не противоречили друг другу. Да-да, ребята, в истории, как и в компьютерном коде, все элементы связаны со всеми остальными и влияют друг на друга. Заменив одну маленькую деталь в середине, необходимо пройтись по всей истории от начала и до конца, чтобы убедиться, что нигде ничего не поломалось...

...Мне кажется, эта аналогия – нарратив как компьютерный код – просто не приходит игровым разработчикам в голову. А зря. Потому что я ни разу не видела, чтобы к смелым экспериментам в коде относились бы так же легко, как и к смелым экспериментам в нарративе.

Невозможно представить, чтобы кто-то всерьез сказал команде игровой разработки: мол, давайте за выходные поменяем в нашей игре физические константы и поведение non playing characters, потому что нам хочется посмотреть, что из этого выйдет. Все понимают, что на поиск ошибок в коде после таких изменений уйдет не одна неделя.

Сюрприз, ребята: на поиск ошибок в нарративе после таких изменений может уйти ничуть не меньше времени. Потому что для этого нужно много раз проиграть весь этот нарратив у себя в голове – и при этом еще сохранить базовую человеческую адекватность.

#игры #мастерство #творчество #нарратив

screenspiration, May 21, 08:07

Про антагониста

Это один из постов-исключений, которые я позволяю себе несколько раз в год. Вообще в этом канале я не разбираю чужие фильмы и сериалы (потому что это можно делать бесконечно). Но сейчас не могу молчать.

В начале карантина, когда из магазинов исчезла гречка, мука и туалетная бумага, я села пересматривать The Walking Dead. Помимо лайфхаков по выживанию в условиях зомби-апокалипсиса там есть много полезного о создании антагониста.

Во всех учебниках пишут, что хороший антагонист должен быть сильнее героя – чтобы заставлять его импровизировать на пределе возможностей. Что антагонист хорошо знает и/или понимает героя – чтобы неизменно бить ему в самое уязвимое место. Что антагонист никогда не поддается, а играет в полную силу – тоже, по сути, импровизируя на пределе возможностей.

А вот про что пишут мало где – так это про то, что антагонист является точно таким же главным героем, как и сам главный герой. Со всеми необходимыми структурными элементами в виде «сокровища», тайны, нужды и цели. Или в виде призрака, слабости/нужды и желания/цели, если вам ближе модель Джона Труби.

Если хотя бы один из этих элементов отсутствует, все разваливается. Антагонист без «сокровища» ничего не сможет сделать против героя, у которого «сокровище» (или суперсила) как раз есть. Антагонист без тайны – карикатурный психопат вроде Бабы-Яги (но даже у Бабы-Яги в некоторых сказках есть намек на тайну, связанную с молодым Кащеем). Антагонист без цели – мелочный бессмысленный садист. Антагонист без нужды – святой (а тогда какого хрена герой на него нападает?).

Единственное, чего у антагониста нет, – это этики. Антагониста, в отличие от героя, никакие нравственные ограничения не сдерживают, и поэтому он принципиально непобедим. Это очень видно по 6-7-8 сезонам TWD, в которых появляется Ниган – один из самых крутых антагонистов, которых я когда-либо видела в кино.

Кто хочет читать этот пост дальше – либо посмотрите восемь сезонов TDW, либо не жалуйтесь на СПОЙЛЕРЫ.

Финальную серию 6-го сезона и первую серию 7-го практически невыносимо смотреть. Ниган почти два часа пытает наших любимых героев – физически и особенно психологически, в процессе забивая двоих из них насмерть с помощью бейсбольной биты. Все это – подробно, с крупными планами, треском костей и разлетающимися во все стороны мозгами.

Глядя на это, я думала вот о чем. Во-первых, если бы я написала такой сценарий – хрен с ними с мозгами, но вот с такими точными диалогами, реакциями и поступками всех участников, – я бы с чистой совестью могла уйти на пенсию. А во-вторых, если бы я действительно смогла написать такой сценарий и такого антагониста, я вряд ли осмелилась бы кому-нибудь этот сценарий показать. У меня ощущение, что первый же читатель такого сценария посоветовал бы мне вместо киношколы пойти к психиатру.

И дело тут не в «графическом насилии» (это как раз больше режиссерская находка, чем сценарная). Дело в том, что Ниган, который выведен в этих двух сериях, - абсолютный антагонист. Идеальный. И это, оказывается, пиздец как страшно.

Мало кому удается докрутить антагониста до таких вершин чудовищности – но все, конечно же, хотят. Мне случалось спорить с заказчиками, которые хотели сделать антагониста «пострашней», заставив его поиздеваться над героем просто ради прикола. Но штука в том, что насилие ради насилия – признак не силы, а слабости. Тем более в условиях зомби-апокалипсиса (или в любой другой экстремальной ситуации). Антагонист, который тратит свое время и силы на то, чтобы веселья ради попрыгать на мозоли у главного героя, неизбежно проигрывает, потому что в это время просасывает свои настоящие задачи – выживание, обогащение, и т.п.

Настоящий ужас – это когда у каждого зверского поступка антагониста есть четкая цель, зритель эту цель понимает – и видит, что антагонист ее раз за разом достигает, потому что никакие человеческие чувства его не сдерживают...

...Причем такая цель должна быть у каждого действия антагониста. В финале 6-го сезона и в начале 7-го она есть буквально у каждого удара битой – хотя ошарашенному зрителю все эти удары кажутся просто запредельным садизмом, и все.

При первом своем появлении Ниган убивает одного из героев, выбрав себе жертву из группы по считалочке. Казалось бы, случайный садизм? Нет: убитый – самый большой и сильный мужчина в группе (догадайтесь, кто это, если не досмотрели).

Дальше Ниган долго расхаживает по полянке и сует окровавленную биту под нос каждому герою – особенно девушкам. Особенно той, которая больше всего убивается. Можно снова решить, что он просто садист и маньяк, а можно – что он ищет людей, с которыми убитый был связан теснее всего, потому что именно они теперь представляют опасность в первую очередь.

Самый невоздержанный член группы бросается на Нигана с кулаками. Его надо наказать – а заодно и выбить из всех остальных членов группы идею благородного самопожертвования: мол, я-то умру, но зато и врага завалю ради всеобщего спасения. Для этого Ниган жестоко убивает еще одного героя – но не того, кто бросился на него, а того, кто сидел рядом.

Важно, что ни одной женщины Ниган не убивает, хотя высшим проявлением садизма ради садизма в этой ситуации было бы забить до смерти беременную девушку на носилках (она там тоже есть). Но нет: с точки зрения Нигана (и всех завоевателей со времен Чингисхана), женщины не представляют такой угрозы, как мужчины, и их смерть не ослабляет группу, как смерть двух сильных мужчин.

Если разобрать все, что Ниган говорит и делает в этих двух сериях, окажется, что буквально у каждой его реплики и даже у мерзкого хохотка есть конкретная задача, которая успешно решается. Причем задачи эти не столько тактические – напугать и подчинить себе героев сейчас, - сколько стратегические: напугать и подчинить себе героев настолько, чтобы они работали на Нигана в будущем. И именно эта последовательная постановка и выполнение своих задач за счет наших любимых героев и делает его идеальным и жутким антагонистом.

Но если быть до конца честным в драматургическом смысле, то такой антагонист не может проиграть. Он всесилен. А потому в следующих эпизодах авторы сериала все-таки применяют общеизвестный драматургический чит-код и наделяют Нигана кое-какими человеческими чувствами, – чтобы в конце концов, не в этом сезоне, так в следующем, он таки проиграл главному герою.

Как только у Нигана появляются зачатки этой геройской этики, он из идеального антагониста превращается в хорошего - такого, какого сможет написать каждый из нас лет через 10-20 непрерывной сценарной работы. Лично я работаю уже лет восемь, так что надежда есть.

#мастерство #антагонист #TWD

older first