Осенило - написал

screenspiration @ telegram, 5240 members, 203 posts since 2018

Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.

Posts by tag «мастерство»:

screenspiration, July 28, 08:32

Про разработку персонажа

Каждый, кто хоть раз пересекал порог киношколы, знает, как надо разрабатывать персонажа. А вернее – что должно получиться в итоге такой разработки: «интересный герой» с непростой судьбой, тайной и суперсилой, внутренним изъяном и способностью к трансформации.

Есть разные структурные модели, которые такого персонажа описывают: «алмаз героя», «СТаНЦия» Александра Молчанова, даже, прости господи, соционика. Бери любую – и разрабатывай героев в свое удовольствие, да?

Но не тут-то было. Ни в одной из этих моделей не говорится, как это все получить, если сидишь перед белым листом новенького документа Word, не имея в своей голове ни одной завалящей мысли, не то что геройской «тайны» или там «нужды».

Не знаю, как вы, а я первым делом разрабатываю именно героя – до всего остального. До того, как начинаю думать про сюжетные повороты. И уж точно до того, как лезу в Википедию почитать, что такое эта самая соционика.

На этом этапе никакие структурные модели персонажа мне не помогают – потому что никакой структуры еще и в помине нету. Чтобы она появилась, надо сперва придумать то, что эта структура должна выражать.

В конечном счете любая драматическая структура выражает только одно: то, что мне как автору интересно поймать и выразить. Поэтому и разработка героя у меня начинается с того, чтобы понять: а что, собственно, мне интересно в том призрачном силуэте, который я вижу у себя в голове и который обещает стать главным героем моей истории?

Ответить себе на этот вопрос честно – не так-то просто. Приходится перелопатить кучу всего, что вроде должно интересовать меня как сценариста или писателя – но вот не торкает.

Для начала стройными рядами в топку отправляются всякие красавцы и красавицы: «стройные», «полногрудые», «с осиной талией» или «мужественными губами» - все, о чем должны бы мечтать авторы фантастических романов с бронелифчиками на обложках. Выясняется, что внешность – это вообще далеко не главное в герое, причем даже в том случае, когда это герой кино.

Начинающим сценаристам советуют описывать внешность персонажей, которых они вводят впервые. И это правильно: если в сценарии появился Вася, мы должны этого Васю как-то себе представлять. И лучше, если он будет для нас полноватым парнем с залысинами, чем пупырчатым параллелепипедом с зелеными щупальцами. Но вот вопрос: как описывать внешность персонажа, который на экране стопудово будет выглядеть по-другому? И что вообще описывать – фигуру? Глаза? Волосы?

Здесь я всегда вспоминаю ремарку из сценария Алены Званцовой к сериалу «Частица вселенной». Там в первой серии Семенов – командир отряда космонавтов, которого меняют перед самым запуском, – описан как мужчина «с седыми висками и грушевидным носом». При этом у артиста Сергея Шеховцова, который играет Семенова в сериале, нос если и похож на грушу, то не больше, чем любой человеческий нос в принципе. Ни для сюжета, ни по режиссуре форма носа у Семенова не важна. Так кому же адресован этот грушевидный нос в сценарной ремарке?

Нам, конечно. Читателям. По этому носу мы отличаем Семенова от всех остальных космонавтов – и судим о его характере, отношениях с женщинами и дальнейшей судьбе.

Этот нос становится маркером всего персонажа в целом – своего рода кратким пересказом всего, что сценарист про этого персонажа думает. Так работает любая точно найденная индивидуальная черта (внешности или характера), которую в учебниках по драматургии советуют найти для каждого из героев. Чем оригинальней будет эта черта, тем якобы лучше, – но дело тут вовсе не в оригинальности. Как видим, самый обычный грушевидный нос работает и запоминается гораздо лучше, чем зеленые щупальца, – именно потому, что он полностью соответствует характеру своего носителя...

...Этот характер и есть то, что нужно узнать в процессе разработки героя. Не сконструировать по структурным лекалам – драматургическим, психологическим или соционическим, – а именно выяснить. Когда вы знакомитесь с новым человеком, вы же узнаете о нем не суперсилу, тайну, недостаток и цель, а какие-то интересные вам штуки, черты, желания. Постепенно они все складываются в целостную картину – у которой в основе, кстати, всегда четкая психологическая структура, которую при желании можно разложить на «алмаз героя». Потому что все живые люди устроены таким образом, и если персонаж получился живым, то и он будет устроен так же. Главное – чтобы вам самим было интересно с ним познакомиться.

Ну и последнее: имя. Про имена персонажей я уже писала в этом канале: t.me/screenspiration/70. По сути, правильно подобранное имя – это такой же «синопсис» героя в целом, как и его грушевидный нос.

Так что имена своим персонажам я придумываю в самом конце разработки характеров. Ведь не зная всей истории до конца, написать для нее адекватный и внятный синопсис невозможно.

#мастерство #герой #мозг #частицавселенной #званцова

screenspiration, July 07, 09:21

Про хэппи-энд

На днях, придумывая сюжет для сериальной разработки, поняла нечто важное про любовь сценаристов к тому, что один мой приятель обозначает фразой «кровь, кишки и пирожки».

Сериал этот будет драмой, даже с элементами психологического триллера. Поскольку триллеры я люблю, то и разработка идет у меня бодро, по принципу «больше ада». И все бы хорошо, но в данном конкретном случае сюжет основан на опыте реальных людей, со многими из которых я хорошо знакома и испытываю к ним уважение, восхищение и огромную благодарность. И мне, конечно, хочется рассказать о них в позитивном ключе – как бы даже социально их отрекламировать. А у меня в заявке – трэш, адище, и в финале теща героя съедает заживо племянника героини.

Я, конечно, преувеличиваю, но не очень сильно. С первых лет сценарной карьеры меня больше всего интересовали самые адские варианты развития сюжетов, – когда персонажи оказываются упырями и убивают друг друга (физически или морально). Или, на худой конец, когда персонажи оказываются упырями против воли и убивают друг друга без удовольствия.

Это было бы ничего, если бы я писала только триллеры. Но у меня так получается и в комедиях (неудивительно, что я совсем не пишу комедий, да?), и в мелодрамах. Особенно в мелодрамах.

И вот, на десятом году работы сценаристом, я, наконец, задумалась о причинах такой аберрации. Вернее, я уже было занесла руку, чтобы привычно закончить сериальную разработку тем, что все ее герои оказались упырями и сожрали друг друга с потрохами, – но вдруг поняла, что к прототипам этих героев мне еще не раз придется обратиться за помощью. А они все уже в курсе, что я разрабатываю про них сериал, потому что я сама им об этом рассказала.

В общем, я задумалась. Ведь на самом деле я не ставлю себе задачи рисовать персонажей исключительно черными красками. И я правда люблю людей; мне кажется, что упырей – настоящих, таких, как я все время порываюсь писать в сценариях, – среди них исчезающе мало. Откуда же тогда все это лезет, особенно ближе к финалу? Почему я не придумываю своим историям хэппи-энд?

И, знаете, я поняла. Очень часто – то есть почти всегда – в разработке сюжета я останавливаюсь на моменте обнаружения виноватого. С героями происходит ад и пиздец, кровь, кишки и пирожки – а в кульминации мы понимаем: все из-за Васи. (Вариант – из-за полной кромешного ужаса смерти Васи сто лет назад.) Теперь-то мы знаем, почему у героев все так, – и можем расслабиться. Титры.

Насколько я могу судить, это вообще очень характерная вещь для российского кино. Мы общество травматиков: для нас главное – найти источник или виновника травмы и на этом заслуженно успокоиться.

Эта идея растет из убеждения в том, что глобально с травмой ничего поделать нельзя. Ни проработать, ни преодолеть. Она всегда будет; вопрос только в том, сумеем ли мы объяснить себе ее появление, или она так и останется для нас непознанным пиздецом. Объяснение все-таки успокаивает, так что мы объясняем. Не случайно, если помните, в темные 1990-е годы самым популярным жанром на ТВ был ментовской детектив с поиском преступников в каждой серии. Каждый вечер страна приникала к телевизорам, чтобы ей сказали, кто виноват, и совсем не задавалась логичным для мировой драматургии вопросом: а дальше-то что?

Дальше, если брать, например, структурную модель Джона Труби, должно идти самое главное. То, ради чего как раз и написана вся история. Труби определяет это как «моральный поступок» (moral action) героя: что-то, что он делает теперь по-новому, исходя из той системы ценностей, которая сформировалась у него в результате преодоления травмы по ходу фильма. То есть вопрос, кто в этой травме был виноват, конечно, любопытный, но суть не в этом, а в том, как герой будет жить и действовать, избавившись от нее.

В голливудском стандарте, вольно переведенном нашими телепродюсерами, это называется «дать зрителю свет и надежду». То есть – хэппи-энд, смысл которого не в том, чтобы у всех было все хорошо, а в том, чтобы преодолеть, наконец, свою травму. Не найти виноватого в ней – а взять и преодолеть...

...И вот это в разработке сюжета, оказывается, самое трудное. Если вернуться к моему сериалу, то все варианты «света и надежды для зрителя», которые я из себя выжимала, были насквозь фальшивыми. Естественными ощущались финалы с разной степенью ада и пиздеца; а вот «свет и надежда» выглядели так, словно я сама как автор истории ни в какой свет и надежду просто не верю.

То есть можно сконструировать их, что называется, «на ремесле». Но гораздо лучше – и во сто крат сложнее – поверить в них самому и постараться передать эту веру зрителю. Это требует огромной внутренней работы, на которую никто из нас и раньше-то не был готов, а сейчас – тем более. Про героя-то мы все выучили, что он должен измениться к финалу; а вот что в ходе истории меняться должен еще и автор – к такому нас жизнь не готовила.

Вот поэтому делать хорошие добрые истории с хэппи-эндами могут только те, кто свои травмы уже проработал и в добро поверил. А таких, как вы понимаете, мало. Я бы сказала, почти нет. Но именно их фильмы и получают свои миллиарды в мировом прокате.

Потому что утешить зрителя гораздо сложнее, чем напугать или расстроить. Особенно, кстати, сейчас.

#мастерство #мозг #детектив #хэппиэнд

screenspiration, June 16, 11:01

Про кино и литературу

Когда я училась в Московской школе кино, самым частым сценарным замечанием наших преподавателей было: «Это литература».

Раньше, когда я еще училась на филфаке, эти слова вообще-то были похвалой. Они означали: «Ты хорошо пишешь». Но в киношколе «литература» из похвалы превратилась в ругательство: если нечто является «литературой», то оно уже никак не «кино».

Между тем «литературой» в наших ученических сценариях было почти все. Описание чувств; указания на личные качества героев; прилагательное «пустой» применительно к любому помещению; глаголы «решить», «думать», «вспоминать» и их производные. В общем, все, что невозможно увидеть на экране глазами, – и многое из того, что невозможно ясно и однозначно интерпретировать, даже увидев.

Разумеется, получая по десять комментариев про «литературу» на страницу короткометражного сценария, я, как и все мои однокурсники, бесилась. И, как и все уязвленные, но гордые сценаристы, втайне мечтала написать когда-нибудь роман. Я думала: для души, не для денег, надо писать именно «литературу». Уж там-то можно развернуться по-настоящему, без этих дурацких сценарных и производственных ограничений!

Надо сказать, так думает каждый первый сценарист, особенно начинающий. А каждый второй в какой-то момент берет и пишет роман или, на худой конец, повесть. Например, Джордж Мартин много лет работал сценаристом (в том числе на сериале Twilight Zone), а потом плюнул и написал A Game of Thrones, куда вписал всю «литературу», которая в силу бюджетных, технологических и продюсерских ограничений уж точно не «кино», – от белых ходоков и драконов размером с дом до батальных сцен на тысячи всадников.

Как известно, все это (включая батальные сцены) в итоге стало «кином». Все-таки мастерство не пропьешь, а особенно сценарное мастерство, отшлифованное годами редакторских правок и замечаний.

Я, конечно, не Мартин (хотя, строго говоря, нечто драконообразное у меня в романе тоже есть). Но, когда преподаватель снижал мне оценку за сданный сценарий со словами «это у вас литература», я тоже думала: вот напишу книгу – и покажу вам всем, что такое настоящая литература.

Не тут-то было. Начав писать роман «Гарторикс», я столкнулась с тем, что «литература» в том самом киношном ругательном смысле бывает и в собственно литературе.

Да, в романе, в отличие от сценария, можно не моргнув глазом написать: «герой подумал» – и дальше то, что он конкретно подумал. Или, например, герой что-нибудь чувствует – и ты не ломаешь голову, как передать это чувство через джигу, которую герой танцует у себя на балконе с трусами на голове, да еще так, чтобы зритель все понял правильно, а прямо пишешь: «Он пришел домой, вспомнил (!) ее запах (получите, сценарные редакторы!) и почувствовал (ха-ха!), что он ее любит (что, съели?!)».

Но тут мы подходим к главной и очень подлой подставе, о которой романисты сценаристам никогда не рассказывают. А если и рассказывают, то только за деньги и в рамках курсов по творческому письму, на которые сценаристы никогда не ходят, потому что считают их ниже своего достоинства. Подстава в следующем: если герой романа не станцует джигу с трусами на голове, то читатель ни за что не поверит, что он в этот момент вспомнил запах и почувствовал любовь. Даже если автор тридцать раз напишет об этом в тексте.

Получается, что и в настоящей литературе работает тот же принцип. Читатель, как и зритель, должен видеть, что и как герой делает, чтобы понимать, что он чувствует и как меняется, – а не верить автору на слово. То есть мы снова упираемся в вечный принцип «show, don’t tell», или показ вместо рассказа.

Да, в художественной прозе другие инструменты этого «показа»: они включают внутренние монологи о чувствах, драконов размером с дом и битвы на тысячу всадников. Но это лишь инструменты, а делаем мы при этом то же самое. По сути – режиссируем свою историю вокруг наблюдателя. И не важно, читает он ее или смотрит глазами...

...Зритель видит происходящее на экране, а читатель – у себя в голове, вот и вся разница. Но оба, что важно, видят. Так что, дорогие романисты, сачкануть не получится: в литературе, как и в сценарии, не должно быть «литературы». Берем ментальные ножницы – и вырезаем, вырезаем ее к чертовой матери, пока наш герой не затанцует джигу с трусами на голове.

Беситесь? А что делать. Не так-то просто заставить незнакомого человека увидеть то, чего нет, – хоть на экране, хоть у себя в голове. Да еще и захотеть, чтобы оно было.

#роман #гарторикс #литература #GoT #мастерство

screenspiration, June 09, 08:05

Про спешку

А это, наоборот, пост из тех, что я иногда пишу, всякий раз испытывая неловкость от собственного нудежа на одну и ту же тему. Хотя в нашем нелегком деле, как известно, хорошо все, кроме спешки, и напоминать об этом все-таки нужно почаще – и заказчикам, и себе.

Когда я работала редактором в еженедельнике, я почти всегда могла сказать, много или мало времени ушло у автора на написание того текста, который он сдал. Если мало, то это было видно по рассогласованным падежам (а иногда и по перепутанным абзацам). Если много, то рассогласованных падежей (и даже перепутанных абзацев) никто, кроме корректора, не замечал, потому что читать этот текст было интересней, чем искать в нем блох.

Сейчас я это вижу по сценариям своих студентов. Да и по своим сценариям тоже.

Недостаток времени особенно бросается в глаза, когда садишься перечитывать написанный в спешке сценарий после перерыва. Читаешь и думаешь: что это за хрень? Почему Иннокентий с многозначительным видом делает А? Что имеет в виду Василий, когда шепчет Б? Как следует понимать Евлампию, которая в это время требует В? Зачем ей это всралось? И что, блин, вообще происходит?!

Все эти мотивы и объяснения были у меня в голове, когда я судорожно фигачила этот сценарий, пытаясь успеть к дедлайну. Но в силу нехватки времени так в голове и остались.

Основное время, которое сценарист тратит на написание сценария, он тратит не на то, чтобы напечатать в свежесозданном файле текст, а на то, чтобы придумать, как передать читателю контекст, существующий исключительно в воображении автора. И еще – на то, чтобы убедиться, что контекст этот действительно передался, то есть понятен читателю без дополнительных объяснений.

Это почти всегда «невидимая» работа. Она заключается в том, что сценарист пырится в экран ноутбука, вздыхая, ерзая, почесываясь и иным образом томясь. Иногда он отлистывает файл к началу, иногда забивает в поиск по тексту огрызки каких-то слов, иногда вставляет куда-нибудь запятую. То есть – совершает массу бесполезных телодвижений, от которых в файле толком ничего не меняется. Поэтому всегда есть соблазн – и в первую очередь, у самого сценариста – пренебречь всеми этими телодвижениями и нафигачить вместо них страницу-другую текста. А то и пять.

Но делать этого ни в коем случае нельзя. Потому что все эти телодвижения направлены на то, чтобы восстановить контекст истории целиком – и оценить его «снаружи», глазами будущего читателя и даже зрителя, который этого Иннокентия с Евлампией впервые видит, но уже должен эмоционально к ним отнестись и еще денег заплатить за то, чтобы у них все было хорошо в финале. Наличие или отсутствие этого контекста в сценарии всегда чувствуется, как и время, потраченное на его восстановление, – даже если в итоге вы всего лишь переставили куда-нибудь запятую.

В этом месте мне всегда говорят: а как же короткометражки? Короткий метр можно написать и за один день.

Обычно так говорят продюсеры, заказывающие мне сезон сериала через два месяца. Хотя иногда я и сама себе так говорю – и вспоминаю студенческую короткометражку, которую я действительно написала за один день перед сдачей преподавателю. И получила пятерку, кстати.

Да, короткий метр действительно можно написать за один присест, – потому что это как стихотворение, которое пишется на одном дыхании. Тот контекст, который нужен на десять-пятнадцать страниц «американки», можно удержать в голове одновременно с придумыванием мизансцен и диалогов. А вот тот, который нужен на 80-120 страниц, – уже нельзя. Человеческий мозг так не может. Ни мой, ни ваш, ни даже мозг Аарона Соркина. Увы.

Контекста, умещающегося в оперативной памяти сценариста, измученного дедлайном, так и хватает – страниц на десять. После этого наступает кома, холодильник, сырая сосиска, сожранная прямо из упаковки, перезагрузка – и начинаются новые десять страниц с совершенно другим контекстом, перпендикулярным старому. Второй акт получается не о том, о чем первый, а третий – не о том, о чем был второй. Потому что холодильник, сосиска и вообще что вы от меня хотите в такие сроки...

...В общем, из написанного в спешке ничего не понятно – примерно как из быстрой речи, не учитывающей комфорт и способности собеседника. Потому что сценарий – да и вообще любой текст, в особенности художественный, – это прежде всего диалог с другим человеком, а не истерическое бормотание себе под нос.

Так что, когда пишешь сценарий, очень важно из этого диалога не вываливаться. И все время держать в голове позицию собеседника – что он из написанного понял, что не понял, где что почувствовал. А в спешке нет времени не то что встать на позицию собеседника, но даже просто осознать ее наличие. И тогда сценарий сам собой превращается в монолог, который никому не нужен и не интересен, – даже тебе самому, потому что пишешь ты его в такие сроки не по любви, а за деньги и под дедлайн, на который согласился от жадности, а теперь жалеешь.

Если бы по любви, то и сроки ведь были бы совсем другие.

#график #мастерство #дедлайн #спешка

screenspiration, June 02, 08:31

Про Top Gun

Это снова один из постов, которые я обещала тут не писать. Но в то же время не написать его я не могу.

На прошлой неделе вышел Top Gun: Maverick, сиквел фильма 1986 года про выпускников элитной образовательной программы ВВС США. Я заранее прошу прощения у читателей, которые в силу обстоятельств не смогут посмотреть его сейчас в кино. А заодно и у тех, кто сможет, но еще не посмотрел: в этом посте будет много СПОЙЛЕРОВ.

Хотя то, что я хочу написать, все-таки не рецензия – а разговор о том, что такое сиквел здорового человека.

Дело в том, что сама идея сиквела противна всему, что мы знаем о драматургии. История – это то, у чего есть начало, середина и конец. А раз у истории есть конец, то она, как ни крути, закончена. И чем лучше рассказана эта история, тем более, так сказать, окончателен и бесповоротен ее конец, потому что все сюжетные линии в ней развязаны, гештальты – проработаны и закрыты, а личностные трансформации – завершены. Откуда тут взяться сиквелу?

Это, кстати, и в сериалах так же работает. Есть распространенный зрительский миф о том, что после выхода каждого сериального сезона команда сценаристов садится перед белым листом или чистой доской и заново принимается думать: что бы такое запилить дальше? Что может случиться в новых сериях, на которые мы только что получили деньги? Куда теперь поскачут полюбившиеся всем герои, если двое из них в финале вышедшего сезона взорвались, трое – утонули, а одному отрубили голову?

На самом деле, конечно, сериалы так почти никогда не пишутся – во всяком случае, хорошие. А если на экраны и выходит плод вышеописанного спонтанного творчества, то зритель это сразу понимает – по характерному звуку высасывания новой истории из уже порядком обсосанного пальца.

Хорошие сериалы придумываются сразу от начала и до конца – сезонов на пять-восемь, если речь, например, об американской индустрии. Разумеется, не в мельчайших подробностях – они-то как раз прописываются и меняются от сезона к сезону. Но вот костяк истории и арки главных героев в целом известны с самого начала – а также то, чем все в итоге закончится. Ведь если не знать, чем заканчивается история, то невозможно понять, с чего она должна начинаться.

Именно поэтому, например, сериал Breaking Bad закончился в пятом сезоне на пике зрительского успеха, несмотря на горячее желание Брайана Крэнстона играть Уолтера Уайта еще три полных сезона, как полагается. Шоураннер Винс Гиллиган уперся и заявил, что в пятом сезоне история Уолтера Уайта подошла к своему логическому завершению, и никакой «жизни после смерти» у него быть не может.

Точно так же устроены и другие длинные «горизонталки», которые мы все любим, – Mad Men, Game of Thrones, и т.д. Конец любой истории, даже той, которая тянется восемь долгих сезонов и кажется бесконечной, чаще всего придуман в самом начале разработки. И даже если следующие сезоны по каким-то причинам не вышли, их создатели знают, что там должно было быть. Скажем, сюжет «Фарцы» (действие которой начинается в 1961-м) я придумывала до 1991 года, когда история друзей-спекулянтов должна была завершиться, и точно знала, что произойдет в конце четвертого (так и не вышедшего) сезона.

Надеюсь, я убедила вас в том, что к тщательно придуманным и хорошо сделанным историям никакие нормальные сиквелы в принципе невозможны. А теперь давайте вернемся к Top Gun – и к обещанным СПОЙЛЕРАМ.

Не то чтобы первый Top Gun 1986 года был верхом драматургии. Это обычный производственный экшн, просто сделанный чувственно и с душой. (О том, что на самом деле это отличная гей-драма, снятая за 19 лет до выхода «Горбатой горы», я напишу как-нибудь в другой раз.) Но история Пита «Мэверика» Митчелла, выпускника программы Top Gun, как и полагается хорошо сделанной истории, закончилась 30 лет назад. Как, а главное, чем можно было ее продолжить?

Работа над сиквелом началась с того, что Том Круз и продюсер нового фильма Джерри Брукхаймер сели пересматривать оригинальный Top Gun, пытаясь понять, можно ли вытащить из него новую историю с имеющимися вводными...

...Вводные были непростые. У Top Gun большая и очень лояльная фанбаза, которая, конечно же, знает первый фильм наизусть. А значит, и биографии всех его героев тоже. При этом есть Том Круз, без которого сиквел не имеет ни коммерческого, ни любого другого смысла, и который при всем желании уже не тянет на молодого и борзого летчика-истребителя. Но он, тем не менее, должен в новом фильме летать и вообще быть на экране, потому что – см. коммерческий и другой смысл сиквела. А для этого у него должна быть какая-то новая, но всем (и фанатам первого фильма в том числе) понятная драма. Не может же он до сих пор убиваться по своему напарнику, погибшему 30 лет назад!

Более того: по законам жанра у постаревшего героя Тома Круза должна быть и новая любовь. Не Чарли, которая была его преподавательницей в первом фильме, потому что 30 лет спустя та Чарли уже наверняка на пенсии. А сверхзвуковые истребители с высокоточными ракетами несовместимы с геронтофилией, что бы там ни думали разные любители военных диктатур. Но и совершенно новая любовь, с которой 50-летний Мэверик знакомится уже в сиквеле, не проканает, – потому что тогда эта любовь не успеет развиться ни во что серьезное за отведенные ей несколько сцен между боевыми вылетами.

Сделать со всем этим хозяйством нормальный сиквел – задача почти невозможная. Но создатели Top Gun: Maverick справились, на мой взгляд, блестяще.

Они вытащили любовь главного героя из двух проходных реплик о некой адмиральской дочери Пенни, которую походя соблазнил Мэверик 30 лет назад. То есть – из «пустой» информации, введенной в оригинал исключительно для характеризации того, молодого, персонажа как бабника. Историю романа Пенни и Мэверика, которую придумали для сиквела и которой никто из фанатов никогда не видел, рассказали в этом сиквеле буквально тремя штрихами: Пенни говорит, что никогда не могла противостоять чарам Мэверика и намекает на череду их встреч и расставаний за прошедшие 30 лет. А после неизбежного секса Мэверик в ответ на заявление Пенни («Я не сплю с мужчинами на первом свидании») возмущается: «Но это же не первое наше свидание!».

Историю с Айсменом, который в оригинале был соперником Мэверика, а в финале стал его товарищем и напарником, логически продолжили: весь из себя правильный, Айсмен дослужился до адмирала и прикрывает друга от многочисленных дисциплинарных взысканий. Заодно и тот факт, что Мэверик, несмотря на возраст, все еще капитан (и все еще летает на истребителях, а не руководит хотя бы той же летной академией), из большой сюжетной натяжки становится элементом характеризации.

Кстати, финал первого фильма, который вообще-то делает невозможным появление того сиквела, который в итоге вышел, отменили очень изящно – двумя репликами в диалоге. Предлагая Мэверику тренировать молодых летчиков, его будущий начальник говорит: «Вы же уже преподавали в Топ Ган» (как мы помним, в финале первого фильма Мэверик просит отправить его на программу инструктором). На что тот честно признается: «Это было 30 лет назад, и я продержался два месяца».

Наконец, из оригинального фильма вытащили и новую драму – в виде взрослого сына Гуся, погибшего напарника Мэверика, который тоже стал летчиком и которого постаревший Мэверик должен обучить и отправить на убой. В оригинальном фильме этому сыну года два-три; у него роль без слов, и появляется он в паре сцен исключительно для обозначения «кавайности» Гуся – любящего семьянина. Но конфликт с этим самым сыном – осиротевшим, как и Мэверик в свое время, и точно так же летающим в попытке доказать, что он не хуже своего отца, – не просто источник новой драмы в сиквеле, но и возможность еще раз прожить старую драму из оригинального фильма на новом уровне, не наскучив при этом фанатам...

...В целом новый Top Gun – отличный учебник того, как надо придумывать сиквелы к популярным историям. Это подтверждают и его сборы: рекордные $153 миллиона за первый уикенд в США и еще $124 миллиона в мировом прокате – при том, что фильм не вышел ни в России, ни в Китае.

А всего-то надо очень внимательно посмотреть оригинал – и понять, как именно жили его герои 30 лет, пока их никто не видел.

#topgun #томкруз #сиквел #мастерство #фарца

screenspiration, May 26, 07:57

Про эмпатию

В большинстве киношкол мира учат, что главное в нашей работе – это драматическая структура. Сценарист может не знать, каким концом смотрят в камеру и что значит «частично-возвратное финансирование», но структуру пусть вынет да положит – даже если его разбудили ночью и заставили написать один за другим десять драфтов поэпизодника.

Во всяком случае, меня в Московской школе кино учили именно этому. А теперь и я учу этому своих международных студентов. Но все чаще думаю, что самая ценная для сценариста штука никакая не структура. А вовсе даже эмпатия.

Обычно я думаю это в процессе наших занятий, ближе к концу первого семестра. Потому что современные студенты-кинематографисты – большие молодцы: к моменту поступления в магистратуру они обычно уже отучились на бакалавров в какой-нибудь прогрессивной киношколе, сняли, написали или хотя бы смонтировали по паре короткометражек и вполне сносно представляют себе драматическую структуру. А про разные концы камеры и частичное финансирование знают и побольше иных своих преподавателей.

Драматическая структура, впитанная вместе со смузи и фалафелем современного образовательного процесса, у таких студентов отскакивает от зубов. Но вот дальше начинаются сложности – как только мы приступаем к разбору диалогов и сцен из конкретных фильмов. Или – когда разбираем их собственные истории на предмет мотивировок: почему герой что-то сказал, и зачем он что-нибудь сделал.

Драматическая структура ни разу не помогает ответить на эти, в сущности, простые вопросы. Вернее, ответ, опирающийся только на знание структуры, всегда один: потому что по структуре тут должен быть поворотный пункт «А» (или «Б», это не так уж важно). Но что это означает на самом деле?

Здесь начинающие сценаристы обычно разводят руками. Они знают структурные модели Снайдера, Макки, Труби (даже Труби!) и многих других, но не могут ответить на вопрос, почему героиня, вместо того чтобы стукнуть парня-изменника сковородкой, улыбается и ласково говорит: «Давай поедем к твоей маме на все выходные».

Чем чаще такое случается на моих занятиях, тем яснее я понимаю, что начинающим сценаристам нужно прокачивать не знание драматической структуры (им его и без меня прокачают, не в киношколе, так на YouTube), а глубокое понимание человеческой природы и психологии. То есть – эмпатию.

Эмпатии в киношколах не так чтобы часто учат (хотя нас вот как раз учили). А меж тем без глубокого понимания человеческой психологии персонажи любой, даже самой лихо закрученной истории остаются плоскими и картонными, несмотря на то что живут и действуют точно по структуре, описанной во всех учебниках сценарного мастерства.

Ведь что такое на самом деле эта структура? Тезисное и упрощенное (для дебилов, буквально) изложение того, как устроена человеческая психика, и как она реагирует на ту или иную кризисную ситуацию.

Последовательность этих реакций можно выучить – дело нехитрое. К тому же их не так много, и сменяют друг друга они в четком и неизменном порядке. Например – отрицание, гнев, торг, депрессия, принятие. Или – зов и отказ от приключения, встреча с наставником и пересечение порога, точка смерти и испытание, возвращение с эликсиром. Или – инициирующее событие, переход ко второму акту, «играй и веселись», поворотный момент, «все пропало», решающая битва, новое равновесие.

Вопрос в другом. А именно – в том, почему герой (или наша психика) раз за разом выбирает вертеться в этом драматургическом колесе. И почему ни один элемент этого колеса нельзя ни переставить куда-нибудь, ни даже просто пропустить без того, чтобы вся история не превратилась вдруг в непонятный набор необязательных происшествий.

Ответить на этот вопрос можно, лишь разобравшись в глубинной подоплеке этой структуры. В том, что она на самом деле выражает. То есть – в человеческой психологии.

Все мои друзья-психотерапевты говорят, что они «работают собой», – имея в виду свое понимание клиента и жизни, а также свое собственное сочувствие и эмпатию, которую они испытывают к клиенту во время сессии, даже будь этот клиент упырем или патентованным идиотом...

...Сценарист точно так же работает собой – своим пониманием и сочувствием к каждому персонажу, хоть положительному, хоть отрицательному. Потому что отсутствие сочувствия и эмпатии (то есть отсутствие понимания того, за каким хреном персонаж говорит и делает это, а не что-то вообще другое) мигом расчеловечивает его и превращает даже не в картонную фигуру, а в невнятное пятно на бумаге. Невнятное – потому что ну фиг пойми, почему он так себя ведет в истории. Да и, если честно, насрать.

Хорошим автором сценариста делает именно развитая эмпатия, – которая, надо сказать, отлично прокачивается за годы работы сценаристом. То есть – за годы отчаянных и безнадежных попыток объяснить заказчику, редактору, режиссеру и артистам, что героине не нужно долбить парня сковородкой, – достаточно сказать ему про выходные у мамы и улыбнуться. Если у сценариста это получается – хотя бы один раз из десяти, – значит, он хорошо понимает людей и умеет сопереживать и сочувствовать.

Именно поэтому, кстати, хорошие сценаристы получаются из хороших людей. Ну или, во всяком случае, из тех, кому не западло сочувствовать разным людям в разных жизненных обстоятельствах. А вот если вы вдруг, не дай бог, мудак, то у меня для вас плохие новости.

#эмпатия #мастерство #структура #психология

screenspiration, April 21, 07:16

Про язык

В мирное время меня часто спрашивали, нужно ли российскому сценаристу учить английский. Особенно если он способен объясниться на бытовом уровне и смотрит американские сериалы с субтитрами.

Сейчас, в ретроспекции, этот вопрос вызывает целую гамму чувств, от истерического хохота до честных слез. Те, кто и так знает английский и может на нем работать, что называется, «чекают свои привилегии». Те, кто его не знает, уже не потратили несколько лет своей жизни на его изучение. (Кстати, эта грамматическая конструкция – «уже не потратили» – является как раз калькой с английского. По-русски так, в общем, сказать нельзя.)

Но проблема все-таки остается. И мне кажется, она гораздо глубже, чем банальное «хотел выучить иностранный язык, но руки не доходили».

Если вам доводилось участвовать в сходках русскоязычных сценарных сообществ за рубежом, хоть в мирное время, хоть сейчас, вы, я думаю, заметили характерную вещь. В этих сообществах при первой возможности все переходят на русский – и продолжают упорно общаться на русском, невзирая на присутствие растерянно улыбающихся иностранцев. Особенно если этих иностранцев в компании меньше половины.

В Эстонии, где я часто оказываюсь единственным плохо понимающим по-эстонски человеком среди собравшихся, все разговаривают на английском, даже между собой. И не переходят на эстонский до тех пор, пока я не ухожу со встречи.

Знать языки международного общения и использовать их по умолчанию, а не по особому запросу, – не только акт вежливости, но и эффективная профессиональная стратегия. А упорное нежелание эти языки учить (потому что мы же сценаристы, у нас много других, более важных дел) – причина того, что российские сценарные сообщества в изгнании быстро окукливаются и теряют внешние связи, а также доступ к проектам и производственным мощностям в тех странах, где им удалось обосноваться.

Если вдуматься, это не просто грустно; это ужасно. Я уже несколько лет преподаю на международной программе в Таллине, куда может поступить любой талантливый обладатель бакалавриата в сфере кино. За все эти годы у меня появилась только одна (прописью: одна) студентка из России, которая может учиться и работать на английском. До нее у меня были студенты из Вьетнама, Бразилии, Эстонии, Индии и даже ЮАР – все они, помимо родных языков и еще нескольких иностранных, владеют английским как рабочим инструментом. Никто из них ни разу не задал мне вопроса, популярного среди сценаристов в России: а так ли уж надо хорошо знать английский язык, чтобы работать за рубежом?

Раньше мне не приходило это в голову, но теперь, когда в Украине происходит тот кровавый кошмар, который мы все наблюдаем, я думаю вот о чем. По сути, этот вопрос и есть рудимент не вполне осознанного нами и потому смертельно опасного «имперского сознания».

Мне могут возразить: но это же ничем не отличается от отношения американцев к английскому.

Да, средний американец точно так же не знает никаких иностранных языков (а если вдруг знает, то уж точно не так, чтобы на этих языках работать). И это, конечно, тоже осколок имперского (или колониального) сознания. Но у них оно хотя бы поддержано огромным внутренним рынком и многомиллионной киноиндустрией – действительно одной из самых больших и богатых в мире. А у нас оно поддержано, пожалуй, только амбициями – и памятью о том, что писали и снимали в России три-четыре поколения назад.

При этом от русскоязычных сценаристов моего поколения я часто слышу, особенно сейчас: если припрет, я, конечно, смогу писать и на английском. Экзамен я по нему, конечно, не сдам, но с разговорной речью у меня проблем не будет...

...Это поразительная для меня аберрация, тем более что к ней прибегают люди совсем не глупые и очень профессиональные. Вроде бы все мы знаем, что написать хорошие диалоги на русском – трудная задача. Для этого надо не просто владеть языком как родным; надо чувствовать тонкие стилистические различия и создавать речевые характеристики для героев разного пола, возраста, профессий и социальных слоев. Надо знать особенности региональных диалектов, матерных эвфемизмов, лингвистического юмора и культурного контекста.

Если спросить у любого нормального российского сценариста, доверил бы он писать диалоги в своем сценарии поляку или вьетнамцу со средним уровнем разговорного русского, ответом будет энергичное «нет». Так почему же преданная и восторженная аудитория сериалов Аарона Соркина, Винса Гиллигана, Дэниела Бениоффа и Д. Б. Вайсса считает, что английский в этом смысле гораздо проще и примитивней?

Мне кажется, это как со сценарным мастерством. Еще недавно, лет 15 назад, все были уверены, что ему невозможно и не нужно учиться. Никакого «мастерства» нет, это все только талант, который стимулируется просмотром огромного количества «хорошего кино». Тарантино нигде ничему не учился – и мы не будем.

Теперь (я надеюсь) все поняли, что сценарное мастерство состоит из множества навыков, которым можно и нужно учиться и которые следует постоянно совершенствовать. Но почему-то в наши головы до сих пор не укладывается, что владение иностранным языком – один из таких навыков.

Его невозможно набрать интуитивно, просмотром «хорошего кино» с субтитрами. Знание языка не формируется пассивно, потому что понимать речь на слух и производить речь – это две разных задачи, которыми занимаются разные отделы головного мозга. И если мы привыкли хорошо и профессионально слушать, это не значит, что мы умеем так же хорошо и профессионально говорить.

Вам, может быть, кажется, что это обидный и депрессивный пост. Но я пишу все это не для того, чтобы мы тут все впали в депрессию и коллективно убились об стену. Я просто верю, что для того, чтобы решить любую проблему, ее нужно сперва осознать.

Так вот: давайте осознаем незнание иностранных языков (а главное – нежелание в них вникать) как проблему. И будем ее решать – по мере своих возможностей. Во-первых, это далеко не самая большая из наших проблем сегодня. А во-вторых, ее довольно легко решить. Было бы желание.

#английский #мастерство #индустрия

screenspiration, February 10, 08:23

Про контекст

Этот пост я начну издалека – но, как водится в сторителлинге, с личной истории.

Летом мы с мужем провели пару недель на даче под Таллином. Дачный домик стоял посреди соснового леса, и в окрестностях не было никого. Иногда шел дождь, и было так тихо, что мы слышали, как падают с веток сухие сосновые иголки. (Обратите внимание: всякий раз, как в тексте нужно описать тишину, проще всего сделать это через какой-нибудь звук, который, тем не менее, слышно.)

Поскольку жили мы в паре километров от Центра Арво Пярта, знаменитого эстонского композитора, то и дачный плейлист составили соответственно. Пярт – один из самых исполняемых среди ныне живущих композиторов, и его вещь под названием Spiegel Im Spiegel («Зеркало в зеркале»), которую мы слушали по кругу, вам тоже наверняка знакома. А если вдруг нет, то вот она: www.youtube.com/watch?v=TJ6Mzvh3XCc.

Вообще-то этот пост совсем не про Арво Пярта. Но для того, чтобы читать дальше, про него необходимо кое-что выяснить. Так вот: от музыкального авангардизма своей юности Пярт постепенно пришел к музыкальному минимализму. Он говорит, что люди должны научиться слушать тишину, – и несколько десятилетий занимается именно этим, комбинируя две-три ноты с долгими паузами.

Звучит как рецепт музыки для здорового крепкого сна, правда?

Я тоже так думала. Поэтому вечером спокойно пошла спать, пока в смежной комнате по кругу играло это самое Spiegel Im Spiegel.

Через некоторое время я обнаружила, что лежу в кровати и таращусь в темноту, потому что заснуть под Spiegel Im Spiegel попросту невозможно. Более того, от него невозможно отвлечься – при том, что музыка эта успокаивающая и очень медитативная: в ней реально чередуются несколько тихих фортепианных нот, и временами вступает тихая скрипочка. Можно сказать, что этой музыки толком-то и не слышно, – потому что вместо нее (или, скорее, благодаря ей) слышно, какая в домике и в лесу оглушительная тишина. Глубокая, разнообразная, интересная тишина, совершенно не располагающая ко сну.

Если бы не две-три ноты и скрипочка Арво Пярта, этой тишины было бы совсем не заметно.

То, чем Пярт занимается как композитор, – это не музыка, а именно тишина. Он оркеструет и аранжирует тишину, чтобы люди смогли ее, наконец, послушать и насладиться. Но сделать это можно только силами музыки – то есть окружающих эту тишину звуков. Силой контекста.

Точно так же это работает и в других областях сторителлинга (а музыка – это, конечно же, сторителлинг). Например, в кино. Если нам нужно сделать так, чтобы зрители полюбили героя, который по сюжету вынужден совершать неблаговидные поступки, совершенно необязательно (и даже вредно) делать его высокоморальным лапочкой и вообще комсомольцем. Нам просто нужно окружить его персонажами, которые его по каким-то причинам любят.

Взять, скажем, Мистера Бига из сериала «Секс в большом городе» (того самого, который сперва изменяет Кэрри со своей будущей молодой женой, а потом изменяет своей нынешней молодой жене с Кэрри). Почему мы, зрители, его все-таки любим? Потому, что он окружен женщинами, которые сходят по нему с ума (Саманта, Кэрри, Наташа и даже кинозвезда с обложки журнала). Сценаристы не сочиняли этого героя достойным любви – они сочиняли его любимым. Потому что – если вернуться к аналогии с музыкой Пярта – сочинять надо не тишину, а звуки, которые ее подчеркивают.

Антагониста это, кстати, тоже касается. Его, как известно, делает окружение. Почему мы, опять-таки, в восторге от доктора Ганнибала Лектера, хотя он ест людей? Потому что в одной из первых сцен «Молчания ягнят», идя к нему на встречу, агент Кларисса Старлинг сперва встречает тупого садиста-главврача психиатрической клиники, где Лектер принудительно лечится, и похотливого психа, сидящего с Лектером в соседней камере. И только потом она видит самого Ганнибала Лектера, который на их фоне играет уже совершенно другими красками. Про него, по крайней мере, понятно, что он не тупой, не садист и не похотливый. Практически идеал мужчины!..

...Окружение, или контекст, определяет персонажа «от противного», наглядно показывая то, чем он не является. Но для того, чтобы этот контекст работал, его надо правильно выстроить. А для этого, в свою очередь, надо досконально изучить персонажа и понять, какой он на самом деле, – даже если мы не собираемся и не должны раскрывать его внутреннее устройство зрителю.

И вот это как раз и есть самое трудное – создать контекст, который оркеструет и аранжирует ту историю, которую хочется рассказать. Но вот что я думаю, время от времени переслушивая Spiegel Im Spiegel: у Арво Пярта же в конце концов получилось – значит, и у любого из нас в какой-то момент получится.

#мастерство #герой #пярт #spiegelimspiegel #ганнибаллектер

screenspiration, February 03, 08:03

Про «сколько еще осталось»

Я уже писала про так называемые «правила игры», или, по-киношному, «экспозицию сеттинга», когда разбирала «Дюну» Дени Вильнева: t.me/screenspiration/286. Сейчас мне хочется развернуть один из тезисов того поста подробнее.

Давайте еще разок проведем мысленный эксперимент. Представьте, что вы смотрите Кубок мира по крикету. (А если вы родом из бывшей британской колонии, то представьте, наоборот, что смотрите суперфинал чемпионата по игре в го.) Игроки покрываются холодным потом, зрители сходят с ума, – а вы ни хрена не понимаете в том, что происходит. Причем в случае с крикетом вы даже не понимаете, кто из бегающих по полю мужиков в какой команде, а кто – и вовсе судья.

Если бы вы знали правила игры (го или крикета), вы бы знали, кто все эти люди, чего они добиваются и зачем совершают эти странные телодвижения на игровом поле. И все это бессмысленное мельтешение складывалось бы для вас в увлекательную историю.

Точно так же работает сеттинг в кино, то есть правила того мира, где происходит действие. Если мы понимаем, как этот мир устроен, действия героев в нем сразу же обретают смысл.

Но «правила игры», или «экспозиция сеттинга», дают нам, зрителям, понимание еще одной очень важной штуки, без которой история, даже если она в целом сложилась, мучительна для восприятия. Эту штуку прекрасно сформулировал в свое время Осел из мультфильма «Шрек»: “Are we there yet?” Или – «ну сколько еще осталось?».

Представьте, что вы смотрите (или читаете) историю, которая никогда не закончится. Вот вообще никогда, потому что конца у нее в принципе не предусмотрено, и поэтому вы теперь с этими героями и их приключениями навсегда. Жесть, правда?

Бесконечность истории сразу же обесценивает для зрителя/читателя ее восприятие. Если это все будет длиться вечно, то какая разница, смотрю/читаю я это или нет, и с какого места? (Если вы не согласны, попробуйте посмотреть самую длинную мыльную оперу в мире под названием Coronation Street (в эфире с 1960-х и по сей день) – и посмотрите, на какой серии вы бросите это безнадежное занятие.)

Чтобы зритель/читатель оставался включенным в историю, он должен в каждый момент времени понимать, где именно он сейчас находится относительно ее финала.

Существуют технические указатели такого рода. Количество оставшихся страниц (кто из нас не заглядывал в конец бумажной книги, чтобы понять, сколько еще осталось?), счет страниц или процентов в электронных ридерах, тайм-бары в видеофайлах, и т.п. Но еще на удаленность от финала истории указывают две вещи непосредственно внутри нее.

Во-первых, это некоторые из «правил игры» (они же – элементы драматической структуры). А именно – цель главного героя и препятствия, которые ему надо преодолеть. Если формулировать это через правила игры в го, то цель обоих игроков – окружить своими фишками как можно большую часть игровой доски. Соответственно, как только одному из них это удастся, игра закончится. Про крикет придумайте сами, там слишком замороченные правила для моего небольшого мозга. А про кино я расскажу ниже.

Если мы знаем (из экспозиции сеттинга), к чему стремится герой истории и что ему мешает, мы понимаем, приближает ли его к цели то или иное действие или, наоборот, отдаляет. А значит, можем для себя спрогнозировать, когда закончится история, если герой умный, и когда – если он туповат. (Хотя мы-то всегда рассчитываем, что герой умный.) Другими словами, если цель киногероя – жениться на любимой девушке, и вот он уже ведет ее к алтарю, то, скорее всего, уже минут через 10-15 мы сможем уже, наконец, пойти в туалет. Или спать. Или к холодильнику.

Во-вторых, еще одна вещь, которая дает нам необходимое чувство приближения к финалу истории, – это сама по себе драматическая структура...

...Для сценариста драматическая структура – это акты, мидпойнты, твисты и тому подобные технические прибамбасы. Для зрителя, который ни актов, ни мидпойнтов знать не знает, все вышеперечисленное – просто эмоциональная кривая происходящего, которая (в идеале) повторяет его же, зрителя, привычный цикл адаптации к новому и/или травматичному событию в жизни.

У зрителя есть внутреннее ощущение того, как должен распределяться накал эмоций внутри законченной истории. И это не потому, что зритель прочитал все учебники драматургии в мире, и не потому, что все фильмы, снятые теми, кто эти учебники прочитал, одинаковые. Просто все учебники драматургии в мире на самом деле исследуют и описывают именно это внутреннее распределение накала эмоций в цикле адаптации, которое есть у каждого человека.

Каждый из нас чувствует, в какой момент история (то есть наша адаптация к чему-то новому) только началась, в какой – достигла кризисной точки, а в какой, по идее, должна завершиться. Если пики эмоционального накала, по которым мы все это отслеживаем, находятся не там, где мы ожидаем, история для нас разваливается – как плохо рассказанный анекдот, когда мы уже перехотели смеяться, а рассказчик все мямлит и никак не кончит.

Хотим ли мы провести бесконечность внутри плохо рассказанного анекдота? Вот и зритель тоже не хочет. Так что лучшее, что вы как сценарист можете для него сделать, – это дать ясно понять, сколько еще осталось, и когда все это закончится.

#структура #мастерство #крикет #го #шрек #экспозиция

screenspiration, December 16, 2021

Про «Просто так»

Это еще один пост, написанный в нарушение моего обещания не разбирать в канале чужие произведения. Но сериал “Sex & the City” – огромная часть моей жизни, в том числе и профессиональной, так что не разобрать его сиквел “And Just Like That” просто грешно.

Если вы вдруг не видели двух первых серий, вышедших на прошлой неделе, дальше можете не читать, потому что в этом посте будут бесстыдные и безжалостные СПОЙЛЕРЫ. Впрочем, если вы сценарист, который все равно не успевает ничего смотреть, к спойлерам, несущимся из каждого утюга, вы уже давно привыкли.

“Sex & the City” я посмотрела, наверное, раз сто. Да, все его шесть сезонов. Каждый диалог оттуда я знаю наизусть. И почти каждый наряд Кэрри Брэдшоу тоже. На этом сериале я училась сама, а теперь учу по нему студентов – сценарному мастерству, а друзей – жизни. Потому что какую отношенческую ситуацию ни возьми – про нее уже есть соответствующая серия «Секса в большом городе».

Когда вышли две первые серии “And Just Like That”, я не только посмотрела их, но и прочитала все, что написали по поводу премьеры. И вот что я думаю про этот сиквел – и особенно про безвременную кончину Бига на пелотоне в конце первой серии. (Думали, я пошутила про спойлеры? Нет уж, получайте.)

При всей неловкости и сырости первых серий “And Just Like That” – интересный драматургический кейс. В частности, потому, что он ясно показывает: эту стюардессу вообще не надо было откапывать, но если приспичило все-таки откопать, то сделать это можно было только вот в этом виде.

В первых сериях постаревшие героини реагируют на современный мир так, словно предыдущие 17 лет они в нем не прожили, а проспали. Но, вопреки расхожему мнению, так получается не потому, что сценаристы “And Just Like That” тупые; нет, они, наоборот, слишком умные – и в этом проблема.

Они прекрасно понимают, что их сериал стоит на плечах у культового телегиганта с огромной фанбазой. Эта фанбаза помнит оригинальный сериал и его героинь наизусть, со всеми их мелкими чертами характера, реакциями и даже словами-паразитами. Если за 17 лет, прошедшие с последней серии шестого сезона «Секса в большом городе», эти характеры, реакции и слова-паразиты как-либо изменились, – это уже не Кэрри, Миранда, Шарлотт и Саманта, а четыре незнакомые бабы. И про них надо делать совершенно другой – новый – сериал, а не прыгать выше головы через левое ухо, чтобы снова свести на площадке ставших дорогими и капризными звезд, которым все это осточертело еще в прошлом тысячелетии.

Если же паче чаяния героини остались такими же, как были в 1990-х, – тогда понятно, что на реалии современного мира они реагируют, как люди из 1990-х. То есть – как будто впервые видят темнокожую женщину-профессора или гендерно-флюидного подкастера.

Кстати, про дорогих и капризных звезд: вообще-то у «Секса в большом городе» слишком большой для сиквела актерский ансамбль. Четыре главные героини; их мужья/бойфренды; их друзья-геи. Некоторые из них не хотят сниматься; другие не хотят сниматься дальше первой серии сиквела; третьи вообще болеют и умирают посреди съемок. Как ни грустно, но все это – в первую очередь драматургические ограничения, которые приходится принимать во внимание, даже если они разваливают историю. А некоторые ограничения историю разваливают – от этого, увы, никуда не деться.

И тут мы переходим к главному, то есть к Бигу. Вернее, к настоящей причине его смерти в первой серии.

Сюжетный стержень «Секса в большом городе» – многотрудные отношения Кэрри с Бигом. В каждом новом сезоне они обязательно выходят на новый уровень сложности.

Вот Кэрри и Биг познакомились, влюбились – но поняли, что они вообще из разных миров. Вот они смогли преодолеть взаимную разность и встречаются – но Биг оказывается эмоционально недоступным. Вот Биг женится на другой. Вот Кэрри становится его любовницей. Вот они прошли через все и пытаются стать лучшими друзьями. Вот Кэрри эмигрирует с новым мужчиной, а Биг понимает, что любит ее по-настоящему…

…Вот (это уже в первом фильме по мотивам сериала) они решают, наконец, пожениться, но Биг снова не хочет делать это как все остальные. А вот (во втором фильме) Кэрри и Биг женаты, и он из мужчины мечты превращается в храпящего толстеющего мужа – такого же, как у всех остальных.

По законам драматургии, сиквел “And Just Like That” должен начаться с нового препятствия – и перехода проблемы в этих отношениях на новый уровень. Но штука в том, что все мыслимые и немыслимые в этих отношениях проблемы уже случились – если не у Кэрри с Бигом, то у ее подруг с их мужьями: сериал-то длинный! Что еще могло бы пойти не так?

Бездетность и усыновление в паре? Было у Шарлотт с Гарри. Измены обоих супругов? Было и у Кэрри с Бигом, и у Миранды и Стива в одном из фильмов. Серьезный медицинский диагноз? Было у Саманты. Семейная терапия и общая усталость друг от друга? Было у Саманты (хотя от нее-то уж никто не ожидал).

Не было только одного: в отношениях Кэрри с Бигом еще никто не умирал. Вы, может быть, скажете: а еще никто не выходил из шкафа как гей. Точно; но если бы Биг после шести сезонов и двух фильмов гетеросексуального промискуитета сделал нечто подобное, он бы моментально стал главным героем, а «Секс в большом городе» – артхаусной драмой, на которую мы не подписывались.

Честно говоря, я до последнего надеялась на инсульт (тем более что Крис Нот, мне кажется, играет как раз его, а не сердечный приступ). Только представьте: Кэрри, с ее любовью к дорогим туфлям и светскому образу жизни, в 55 лет оказывается женой парализованного инвалида и вынуждена либо заботиться о нем, либо подать на развод, чтобы успеть устроить личную жизнь, пока ей не стукнуло 56 с половиной… Впрочем, это тоже была бы артхаусная драма, на которую не подписывалась ни фанбаза «Секса в большом городе», ни Крис Нот, ни Сара Джессика Паркер, мечтавшая реанимировать свой главный телепроект.

В общем, Биг должен был умереть. Вопрос, когда.

Вроде бы начало первой серии – идеальное место для его смерти. Вот она, новая проблема и главный вопрос сезона: Кэрри – вдова в 55 лет; есть ли жизнь после смерти большой любви?

Но, удивительным образом, вопрос этот на сезон не работает – потому что основная идея «Секса в большом городе», за которую миллионы зрителей любят этот сериал уже больше двадцати лет, в том, что жизнь есть после чего угодно. В каждом из сезонов оригинального сериала Кэрри, несмотря на новую проблему с Бигом, все-таки умудрялась собрать свою жизнь из осколков и даже получить от нее удовольствие. Это «движок» «Секса в большом городе», основа его драматургической конструкции, – и именно он, в конечном счете, и обесценивает смерть Бига, как и любую другую проблему, возникающую в начале сезона.

В результате получается пародийный мессидж вида «умер-шмумер – лишь бы был здоров». Именно его подхватила и обыграла компания Peloton, выпустившая рекламный ролик с Бигом через пару дней после премьеры. Посмотрите этот ролик, он прекрасен: www.youtube.com/watch?v=jsE7IRL2Ees. Его смысл в том, что Биг на самом деле жив, у него все хорошо, а все эти корчи в душе – они, ну, понарошку.

Если бы Биг умер в конце последней серии, мессидж получился бы другим, а сиквел «Секса в большом городе» вышел бы на новый уровень разговора об отношениях. Вот она, одинокая жизнь после 55 – и вынужденное взросление на пороге старости: сможет ли Кэрри собрать себе жизнь из осколков теперь, когда на это не осталось даже экранного времени?

Но в последней серии Биг умереть не мог – потому что тогда непонятно, что грандиозного могло бы стрястись в первой. Ведь в силу того же самого «движка» каждый сезон должен начинаться с новой большой проблемы у Кэрри с Бигом.

Конечно, можно было бы выпустить Бига из шкафа, окончательно разбив бедной Кэрри сердце. Но кто бы тогда вообще о нем пожалел, если бы он умер в финале после такого?

#sexandthecity #andjustlikethat #мастерство

screenspiration, December 09, 2021

Про шоу в диалогах

На днях, разбирая со студентами диалоговые сцены и то, как в принципе работает диалог в кино, опять сформулировала важную вещь, которую хочется записать.

Раньше я уже писала, что в хорошем сценарном диалоге каждая реплика – не просто какие-то слова, а конкретное действие говорящего (t.me/screenspiration/222). Такое же, как «ударил», «пожалел», и т.п. А теперь напишу кое-что еще менее интуитивное.

Мы привыкли, что в работе над сценарием главный принцип – «show don’t tell», потому что кино – это непосредственный показ событий, а не рассказ о том, что происходит. «Show» – это круто, это и есть то, ради чего снимается кино. А «tell» – это зашквар и ошибка недостаточно талантливого и опытного сценариста.

Этот принцип всегда воспринимается как противопоставление визуальных способов выражения – и диалога. «Картинки» – и слов. Если ты смог написать сценарий без единой диалоговой сцены – ты настоящий мастер и понимаешь природу кинематографа. А если ты пишешь, например, детектив или драму про фондовый рынок, и сложные сюжетные хитросплетения приходится все-таки объяснять с помощью диалогов, – ну, значит, ты просто ремесленник и до настоящего киноискусства пока не дотягиваешь. Диалоги – это же «tell», а мы тут все рубимся за «show».

Но штука в том, что настоящий кинематографический диалог – это как раз никакое не «tell». Это в чистом виде «show» – как, например, в сценариях Аарона Соркина.

Вот, скажем, знаменитая открывающая сцена из «Социальной сети»: два персонажа сидят за столом в ресторане, разговаривают и больше вообще ничего не делают. У них даже этот стол пустой (пиво еще не принесли) – а сцена длится девять страниц. Прописью: девять.

Возьмем произвольное место из этого девятистраничного диалога. Эрика, которая уже начала жалеть о том, что согласилась на свидание с гиковатым Марком, говорит: «You know, from a woman’s perspective, sometimes not singing in an a Capella group is a good thing?» Если бы это была реплика из серии «tell», из нее зритель получал бы буквальную информацию. Но Эрика в этот момент не делится с нами своим ценным мнением о тех, кто поет в студенческом хоре; ей вообще на этот хор насрать, она, скорее всего, впервые услышала о его существовании пятнадцать секунд назад от самого Марка. Этой репликой она пытается спасти на глазах протухающее свидание и хотя бы сделать вид, что флиртует со своим собеседником.

Но собеседник остается к этим попыткам глух, потому что его в этот момент занимает не флирт, а собственный статус среди выпускников Гарварда. И в ответ он ляпает идиотское «This is serious», – чем разрушает едва наметившийся флирт и бесит Эрику. Тогда она решает его подколоть и сообщает: «On the other hand I do like guys who row crew».

Эта реплика застает Марка врасплох и реально его обижает. При этом она тоже не «tell»: дальше мы узнаем, что Эрика вообще-то не видела ни одного члена студенческой команды по гребле вживую. Она просто хочет задеть Марка – и Соркин показывает это намерение с помощью ее реплики. А следом – с помощью реплики Марка «(beat) Well I can’t do that» – точно так же показывает, что она своего добилась: Марк задет и огорчен.

Если перевести этот диалог из «show» в «tell», получится что-то вроде такого: «Я тебе что, не нравлюсь? – Я вообще не о тебе сейчас думаю. – Ну тогда и я найду себе кого-то поинтереснее. – А вот это сейчас обидно было!».

Если бы Соркин писал такие диалоги, никакой Дэвид Финчер не стал бы снимать кино по его сценариям. Но герои произносят не эти слова, а другие – которые не имеют прямого отношения ни к тому, что они думают в этот момент на самом деле, ни к той буквальной информации, которую должен был бы получить из диалоговой сцены зритель. Точно так же, как медленно капающая вода из крана не имеет прямого отношения к тому чувству вселенского одиночества, которое зритель получает из фильмов Андрея Тарковского. Эти слова – всего лишь способ показать зрителю эмоции, намерения и мечты героев…

…Потому что «show don’t tell» распространяется на все кино целиком, а не только исключительно на картинку. И золотое правило сценариста – «герои никогда не говорят о важных вещах прямо и в лоб, а всегда только иносказательно» – придумано не для того, чтобы сценарист выглядел поумнее, а зритель заколебался, разгадывая словесные шарады, которыми объясняются герои. Оно придумано потому, что отражает простой факт: слова в кино предназначены не для рассказа, а для показа – точно так же, как и картинка. И реплика «передай соль, пожалуйста» в значении «сука, ты мне всю жизнь испортила!» – такой же способ этого показа, как и кадрирование, наезд и прочие «визуальные» инструменты.

Если относиться к сценарному диалогу вот так, писать его будет одновременно и проще, и сложнее.

Проще – потому что тогда у этого диалога появляется свой собственный киносмысл. Он не просто сотрясает воздух и занимает место на странице, а еще и значит что-то важное для всей истории. Без него никуда.

А сложнее – потому что для того, чтобы такой диалог придумать и написать, надо сперва понять, что именно он должен показывать. А это, как и любую невербальную штуковину, еще пойди пойми и прочувствуй.

#мастерство #диалог #соркин #thesocialnetwork

screenspiration, December 02, 2021

Про конкретику

Став преподавать сценарное мастерство на английском, я вдруг поняла, что одно из самых частых слов, которые говорю во время занятий, – не «герой», как можно было бы подумать. И не, например, «сценарий». И даже не «все переписать».

Чаще всего на занятиях по сценарному мастерству я произношу слово «конкретный».

Поняла я это потому, что адекватный перевод этого сценарного термина на английский надо еще поискать, – чем я и занимаюсь уже не первый год.

Сначала я по старой русской привычке говорила студентам «concrete», что значит, скорее, «бетонный». Близко к тому, что я имею в виду, но все же не совсем то.

Потом я стала подыскивать другие слова – material, specific, definitive. А заодно и думать о том, что же означает на самом деле это русское сценарное «конкретный», которое я стараюсь объяснить студентам из других стран.

Мы привыкли, что «конкретными» должны быть определенные драматургические элементы – например, цель героя. Не «героиня хочет обрести счастье», а «героиня хочет выйти замуж за чувака в зеленых штанах». Но этим, увы, конкретность не ограничивается.

Суть и трудность сценарного мастерства в том, что в истории, предназначенной для экрана, конкретным должно быть все. И особенно конкретными должны быть как раз вещи, про которые мы в жизни привыкли, что они-то как раз очень абстрактны. Например, так называемые «движения души»: эмоциональные импульсы, заставляющие нас поступать тем или иным образом и чувствовать то или это.

Вот взять любовь: почему мы кого-то любим? В жизни нам достаточно ответа, аналогичного тому, что дал своим друзьям Портос на вопрос о дуэли с заезжим гасконцем: «Я дерусь просто потому, что дерусь». А в кино – для того, чтобы история про любовь сложилась и заработала, – такого ответа недостаточно. При этом даже в книге Александра Дюма настоящий ответ Портоса на вопрос о причине дуэли тоже вполне конкретный: он хочет убить д’Артаньяна, чтобы тот не рассказал всему свету, что его, Портоса, роскошная золотая портупея вышита золотом только спереди.

В жизни мы докапываемся до конкретных ответов на «абстрактные» вопросы об эмоциональных импульсах только в кабинете у психотерапевта. И то – многие уходят из терапии, так и не докопавшись. В кино ответы на эти вопросы определяют мотивировки персонажей, которые, во-первых, должны в истории быть, а во-вторых, должны быть максимально конкретными, чтобы их можно было объяснить и показать зрителю.

Из этих мотивировок рождаются решения и поступки персонажей – тоже очень конкретные (те или эти). Почему герой любит свою жену так, что готов ради нее на все? Почему героиня решила убить именно этого человека и именно таким способом? Почему этот персонаж ненавидит помидоры? Почему тот персонаж решил позвонить в «скорую»?

В жизни на все эти вопросы можно спокойно ответить «а фиг его знает», – потому что от ответа не изменится ничего, кроме нашего понимания происходящего. Само происходящее при этом уже произошло – вне всякой зависимости от того, понимаем мы его или нет.

В кино без понимания того, что именно происходит, невозможно это происходящее показать. Или написать в сценарии – то есть сформулировать, выразить в конкретных, опять же, сценах и диалогах. Выдуманная история так устроена, что в ней ничего не происходит само: чтобы что-то произошло, автор должен сперва придумать конкретное объяснение того, почему это произошло. Это объяснение и станет механизмом, запускающим то или иное событие.

Это, кстати, видно на простейшем примере драматической структуры. За много веков ее обсуждения и осмысления она превратилась для нас в теоретическую абстракцию. Студенты сценарных факультетов всего мира это прекрасно знают: все эти «поворотные моменты», «точки наивысшего напряжения» и моменты «все потеряно» вообще не помогают придумывать и писать конкретные истории. Скорее, даже мешают, потому что все, о чем ты думаешь в процессе, – это как повернуть этот самый поворотный момент, как напрячь точку напряжения и как заставить героя все потерять в точке «все потеряно», если по сюжету он в этот момент, наоборот, кое-что находит…

…Когда я слышу от своих студентов абстрактные рассуждения про поворотные моменты, точки напряжения и особенно «все потеряно», я начинаю докапываться до конкретики. Что именно поворачивается? Напряжение между чем и чем? И что именно должно быть потеряно в точке «все потеряно»?

Сперва я довожу их этим до белого каления. Но потом их истории начинают потихоньку складываться – потому что их авторы начинают отталкиваться не от теоретических абстракций, а от конкретных ответов на очень конкретные вопросы.

В каком-то смысле все это действительно напоминает психотерапевтическую сессию. Терапевта никогда не удовлетворяет ответ «я люблю чуваков в зеленых штанах просто потому, что люблю чуваков в зеленых штанах». Он задает клиенту вопрос за вопросом, пока тот не докопается, наконец, до очень конкретной ситуации из прошлого, в результате которой зеленые штаны, надетые на примерно любого чувака, стали символом вселенской любви и сексуальности. Обычно, кстати, это какая-нибудь идиотская детсадовская ситуация про манную кашу и плюшевого зайчика; ну и что. Зато она очень конкретная.

Докопавшись до этой ситуации, вы получаете понимание происходящего и механизмов его работы. А значит, можете попытаться в нем что-нибудь изменить – так, как вам нужно и хочется.

Только помните: это «что-то» тоже должно быть очень конкретным. Иначе как вы поймёте, что именно нужно менять?

#конкретика #мастерство #структура

screenspiration, August 26, 2021

Про игру за антагониста

Что такое идеальный антагонист, я уже писала тут на примере Нигана из сериала The Walking Dead (t.me/screenspiration/146). Теперь напишу о том, что делать с ним (или с антагонистом похуже) в каждой конкретной сцене.

У меня есть универсальный совет студентам, когда они не могут развести сцену. Знаете, когда пишешь сцену, которая нужна по сюжету и которую вроде бы уже сто раз продумал на этапе поэпизодника, – а она вдруг берет и не складывается, хоть умри? И вроде бы сцена придумана хорошо, и герой в ней узнает важные вещи, которые должны мотивировать его собраться и двинуться дальше. Но вот он почему-то не собирается и не двигается. Да и говорит в этой сцене как-то натужно. И делает какую-то херотень.

Если происходит такое, я всегда говорю – студентам или себе, если это происходит в моем сценарии: «Попробуй(те) пройти эту сцену за антагониста».

Результат обычно превосходит все ожидания. Выясняется, что именно антагонисту эта конкретная сцена совершенно ни зачем не нужна. Она необходима герою, потому что в ней он должен в ней узнать некоторые важные вещи, и сценаристу, потому что он хочет эти важные вещи рассказать зрителю. Но вот антагонист эту конкретную сцену видал в гробу. Если бы не герой с его геройскими потребностями, не сценарист и не зритель, жаждущий информации, антагониста бы в этой сцене вообще не было – он бы преспокойно занимался своими злодейскими планами где-нибудь в другом месте.

Превращение антагониста из самостоятельного персонажа со своими психологическими потребностями и внутренней логикой поведения в удобный инструмент стимуляции главного героя – одна из самых распространенных ошибок в драматургии. Про героя-то мы все помним, что он должен действовать в рамках своего характера, а не так, как сценаристу удобно. А вот про антагониста в этом смысле почему-то все время забываем.

В сценарном деле антагонисты вообще самые недооцененные ребята. Ну, может, после самих сценаристов. Они все время делают то, что нужно кому-то другому, забивая на собственные интересы. К примеру, почему Блофельд, приказав утопить связанного Джеймса Бонда в бассейне с пираньями, выходит из комнаты, не дожидаясь, пока агента 007 сожрут голодные рыбы? Да, он, конечно же, очень занят подготовкой к уничтожению мира. Но уж пару минут-то он мог бы выделить, чтобы пристрелить Бонда перед погружением? Чисто на всякий случай, из общей аккуратности.

Но нет: сценаристам нужно, чтобы Бонд в этой сцене выжил. И они играют ее, а заодно и все остальные сцены классической бондианы, за Бонда, а не за его многочисленных и очень карикатурных антагонистов. Именно поэтому они и получаются карикатурными и плоскими – а вместе с ними и сам агент 007. Потому что героя, как известно, делает антагонист – и в каждой конкретной сцене тоже.

Только когда сценаристы бондианы начинают проходить за антагонистов все сцены в истории, особенно кульминационные, появляется сумасшедший Casino Royale – настоящий шпионский триллер с живым и объемным Бондом, за которым интересно следить. Потому что если антагонист действует не назло герою, а исходя из своих собственных целей и интересов, то герою – а вместе с ним и сценаристу – приходится сражаться и импровизировать по-настоящему, а не так, как удобно, и не на отъебись.

Это так же сложно, как играть в шахматы против самого себя. Когда пишешь сценарий, ты, по сути, играешь одновременно за обе стороны. И всегда есть огромное искушение сыграть в поддавки – то есть выбрать одну из сторон, притвориться, что другая ничего не знает о твоих планах, и разгромить ее в пух и прах, не встречая серьезного сопротивления.

Будет ли это приятно? Еще бы. Побеждать-то всегда приятно. Но вот будет ли это по-настоящему интересной игрой в шахматы?

#мастерство #антагонист #шахматы #бонд #casinoroyale

screenspiration, July 29, 2021

Про разработку идеи

Мне уже несколько раз задавали вопрос о том, как планировать разработку проекта – то есть весь тот сумбур и хаос, который отделяет вас от момента, когда уже можно будет сесть за ноутбук и спокойно писать по пять страниц в день.

Для начала скажу вот что. Ежедневно писать пять страниц сценария в диалогах – это самое приятное и простое, что вообще есть в работе сценариста. Но – при условии, что всю остальную работу до этого сценарист сделал как надо, без спешки и без халтуры.

Вся остальная работа – это и есть разработка идеи и превращение ее в историю. Ее можно разделить на следующие этапы:

1) придумывание системы персонажей;

2) сбор материала;

3) структурирование истории;

4) написание синопсиса.

(Вообще после этого и перед написанием сценария в диалогах есть еще один этап – написание поэпизодника или посерийного плана, если вы пишете сериал. Но этот этап обычно прописывается в договоре и худо-бедно оплачивается. И планируют его точно так же, как и написание сценария в диалогах, – по сколько-то страниц в день, чтоб не сдохнуть и не свихнуться.)

С разработкой идеи все сложнее. Поскольку у нее нет стандартной «длины» в страницах, я приспособилась измерять ее тупо в часах работы. Под разработку каждой идеи, которую надо превратить в историю, я выделяю один двухчасовой слот в день – и в эти два часа занимаюсь только придумыванием. Вернее – теми задачами, на которые это придумывание разбивается.

Начать с системы персонажей: она нужна для того, чтобы понять, на что вообще опирается вся история, и где у нее конфликт. Система персонажей – это та самая схема со стрелочками, которую я уже показывала здесь в посте от 2-го января 2020 года; придумать и нарисовать ее – это задача №1. Задача №2 – набросать базовые описания персонажей (не больше абзаца на каждого), чтобы зафиксировать на бумаге важные для сюжета черты, мотивации, и т.п. В зависимости от того, насколько хорошо я представляю себе будущую историю, на каждую из этих задач может уйти от пары часов до нескольких дней. Тут главное – не торопиться и дать себе время подумать.

Дальше – сбор материала. Это самый длинный и трудный этап, особенно если история основана на реальных событиях или связана с какой-нибудь специфической темой вроде космоса или пластических операций. Подробно об этом я уже рассказывала вот здесь на примере «Фарцы» (www.youtube.com/watch?v=nnJi41pbjDY&t=1s), так что дальше будет тезисно.

Придумать историю хорошо без собранного материала невозможно: жизнь всегда богаче того, что может вообразить о ней сценарист, который даже плагин «Писарь» не может себе толком настроить. Поэтому я разбиваю этот этап на множество конкретных задач (поговорить с тем-то, прочитать то-то, изучить такие-то сайты) – и планирую все это с учетом той скорости, с которой я в принципе делаю такие вещи.

Скажем, со времен работы журналистом я точно знаю, что не могу взять больше одного осмысленного интервью в день, причем к каждому интервью надо еще пару дней готовиться. А со времен учебы в аспирантуре – что читаю и конспектирую я тоже далеко не со скоростью искусственного интеллекта.

Как видите, для эффективного планирования на этом этапе главное – признать, что ты не всесилен. А дальше уже можно подходить к сбору материала так же, как и к написанию сценария в диалогах, – только дневная норма тут выражается в часах вместо страниц.

Структурирование истории – это заполнение структурной таблицы в Excel (ее я тоже уже показывала в посте от 12-го марта 2020 года – на примере истории про Сантехника и Дерьмодемона). В идеале это можно сделать тогда, когда материал собран и освоен, а вы свободно ориентируетесь в мире своей истории. На практике – тогда, когда выцарапанный у заказчика месяц на сбор материала подошел к концу, и вы получили первое сообщение из серии «ГДЕ, БЛЯДЬ, СИНОПСИС?!»...

...На заполнение структурной таблицы у меня обычно уходит несколько дней. В ней я придумываю основные сюжетные повороты. Придумать их все за один присест попросту невозможно (как невозможно за один присест написать идеальный сценарий). Так что таблицу приходится несколько раз переделывать; на это я всегда закладываю не меньше недели.

А дальше уже по этой таблице можно садиться писать синопсис; на это уходит еще два-три дня.

С этого момента у вас на руках есть документ, который можно показать заказчику как доказательство того, что все это время вы не пропивали выплаченный вам аванс в подворотне. Проблема в том, что до этого момента пройдет целый месяц, а то и больше. И все это время вам будет совершенно нечего показать в качестве результата своей работы – ни заказчику, ни, что гораздо страшнее, себе.

Эта предварительная работа, как и вообще все, что не является написанием сценария в диалогах, всех раздражает, потому что у нее как бы нет результата. Вернее, результат ее будет виден только тогда, когда вы сядете за ноутбук, начнете выдавать по пять страниц в день и легко напишете отличный сценарий. Но до тех пор всем – и вам в том числе – будет казаться, что вы заняты какой-то херней: ездите по странным местам, разговариваете с какими-то людьми, копируете в текстовый файл куски Википедии вместе с картинками.

Тут главное – не пойти на поводу у заказчика и не согласиться с тем, что всю эту предварительную работу вы уж как-нибудь впихнете в те две недели, которые он все равно проведет на Каннском фестивале. Потому что нет, вы ее туда не впихнете. Она в принципе туда не впихивается. И сценарий, который вы сядете писать через две недели этого впихивания, будет куском говна. И заказчик, вернувшись из Канн, вздыхая, будет раздавать интервью о том, что у нас в стране, к сожалению, нет ни одного нормального сценариста.

Но знаете что? Виноват в этом будет не он, а вы. Потому что именно вы при обсуждении сроков на разработку идеи согласились не считать то, что вы делаете, работой нормального сценариста.

#распорядок #мастерство #лайфхак #разработка

screenspiration, July 01, 2021

Про человека-стенку

У меня есть подруга-художница, с которой мы периодически обсуждаем разные истории – ее и мои (она делает анимацию и рисует комиксы). И вот на днях, рассказывая мне историю для будущего мультфильма, она вдруг сказала: «Ты не представляешь, как мне нужен человек, с которым я просто буду все это обсуждать!»

А я как раз представляю. Такой человек, об которого, как об стенку, можно отбивать приходящие в голову идеи, мне тоже позарез нужен. В рабочих проектах, если повезет, роль человека-стенки выполняет редактор; о том, как и почему это работает, я уже писала в посте «Про редактора» от 22 января 2019 года (господи, как давно я уже веду этот канал!). Но вне рабочих проектов, когда пишешь без дедлайна и заказчика, заинтересованного в том, чтобы история сложилась как можно скорее, такого человека у тебя нет. И тут уж каждый изворачивается как умеет.

При этом важно, что человек-стенка – не соавтор. Он может вообще не иметь ноутбука и даже не уметь писать. Все, что он должен уметь, – это слушать и изредка задавать вопросы. Нет, не профессиональные и даже не супер-точные. Любые.

Когда я начинала работать сценаристом, человек-стенка был мне нужен как воздух: без него ни одна история просто не складывалась. Получив первый «настоящий» заказ на полнометражный сценарий о программистах, я даже использовала в этом качестве своего (на тот момент – будущего) мужа, с которым как раз познакомилась. Заодно это оказалось отличным поводом для свидания: пойдем погуляем, и я у тебя поспрашиваю, как вы, программисты, живете. Мне для сценария нужно.

Сейчас я тоже использую мужа для этих целей, хотя свиданиями уже, конечно, не прикрываюсь (может быть, зря). Я просто сажаю его на диван и пересказываю ему историю, над которой в данный момент работаю. А он говорит, что в этой истории ему непонятно и почему. Иногда, правда, мне хочется, чтобы мой муж тоже был профессиональным сценаристом, – тогда с ним можно было бы говорить на нашем сценарном суржике, со всеми этими «поворотными пунктами», «желанием» и «нуждой», ничего толком не объясняя в сюжете. Так было бы гораздо проще – но в то же время и гораздо хуже для истории.

Ведь почему нам вообще нужен человек-стенка, в узкопрофессиональных кругах известный как «просто уши»? По одной-единственной причине, и вот по какой.

Когда мы думаем сами с собой, молча, то почти никогда не додумываем ни одну мысль до конца. Зачем? – мы же и так прекрасно себя понимаем и знаем, что мы хотим сказать. А раз так, то и говорить это, в общем, необязательно.

На самом деле это совершенно не так – особенно если в этот момент мы придумываем историю. Чтобы ее качественно придумать, надо вынуть из подсознания каждую мысль целиком и внимательно ее рассмотреть: работает она или нет, какие сюжетные последствия может вызвать, от этой ли она истории или от какой-то другой.

Внутри своей головы проделать все это практически невозможно – главным образом, потому что никто из нас не готов напрягаться ради того, чтобы самому себе проговаривать очевидные для самого себя вещи. Тут-то и нужен человек-стенка: у него в голове нет контекста истории, над которой я работаю, он не понимает меня с полуслова, – и поэтому волей-неволей приходится ему все объяснять и разжевывать. Да еще и отвечать на вопросы из серии «а это откуда?» или «а здесь почему так?». А в процессе ответа на эти вопросы – брать и придумывать, черт возьми, откуда это и почему здесь так, а не иначе.

Со временем я натренировалась быть человеком-стенкой для самой себя – от безысходности, и чтобы поберечь мужа. Тут у всех свои методы; к примеру, подруга-художница с недавних пор стала за работой разговаривать сама с собой вслух, проговаривая каждую мысль, которая приходит ей в голову. Я очень плохо воспринимаю информацию на слух, поэтому мне удобнее все свои мысли записывать. Конечно, для этого полезно сперва научиться быстро печатать – примерно со скоростью мысли. Сценаристы, не бойтесь: это более чем возможно, потому что думаем мы все-таки очень медленно...

...Я называю этот способ «думать руками». Если мне надо придумать что угодно – хотя бы вот этот пост, – я открываю ноутбук, создаю в нем новый документ Word и набираю тот текст, который думаю, по мере того как он возникает у меня в голове, без купюр, подряд. Вернее, для того чтобы так сделать, мне приходится перевести возникающие по ходу придумывания мысли и образы в текст, который можно записать в документ Word. А это, в свою очередь, заставляет меня все эти мысли и образы додумать до их логического завершения.

Это логическое завершение начатой мысли и есть то, за чем мы, сценаристы, охотимся в процессе придумывания историй. Потому что это и есть история – та самая, неожиданно вдруг сложившаяся не пойми из чего прямо у нас на глазах.

Если что, эта история с самого начала была у нас в голове. Просто для того, чтобы до нее докопаться, нужен какой-нибудь инструмент.

#лайфхак #мозг #мастерство #человекстенка

screenspiration, March 18, 2021

Про отсутствие гарантий

Сценарное дело – это зона повышенной неопределенности. Начиная работать с новым незнакомым сценаристом, продюсеры всегда заходят в проект как в болото, осторожно нащупывая почву под ногами и готовясь чуть что сбежать, потому что ведь неизвестно, хороший это сценарист, или как обычно.

Не начав с ним работать, этого не поймешь. Но по-настоящему плохая новость состоит в том, что и начав работать, не больно-то разберешься. Потому что сценарист, чаще всего, и сам о себе этого точно не знает.

Самая частотная эмоция, которую сценарист испытывает в процессе работы, – не эйфория от творческого полета, а то, что прекрасно описано в анекдоте про хирурга, кромсающего пациента скальпелем как попало с криком: «ДА ЧТО Ж НИЧЕГО НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ-ТО!!!». Профессионалом в этой ситуации сценариста делает только то, что он, вопреки здравому смыслу, не откладывает окровавленный скальпель в сторону, а все-таки продолжает кромсать.

Но вот, например, каким-то непонятным образом ему удалось-таки закончить сценарий, и этот сценарий получился блестящим. Казалось бы, вот оно – признание коллег и долгожданная внутренняя удовлетворенность? А вот и нет: если ты написал один блестящий сценарий, не факт, что у тебя еще когда-нибудь получится это сделать.

Если ты написал десять блестящих сценариев, тоже есть нюансы. Например, один из них всегда лучше, чем все остальные. А значит, про оставшиеся девять как бы понятно, что на самом деле они не очень-то получились. (Про закрытые и замороженные на середине проекты мы тут даже не говорим.)

Раньше я думала, что «не получается» только у начинающих сценаристов. Стоит только овладеть всеми секретами мастерства, как из-под твоего пера будут выходить исключительно блестящие сценарии. А если это вдруг не так, то просто ты не всеми секретами мастерства еще овладел. Наверняка где-то в американских, китайских или онлайн-университетах осталось не освоенное тобою, но очевидное для всех настоящих сценаристов тайное знание.

И вот ты учишься изо всех сил. Проходишь все мыслимые мастер-классы. Читаешь тонны литературы по теории драматургии на двух языках. От безысходности даже начинаешь преподавать эту самую теорию в каком-нибудь университете попроще. А у тебя все равно время от времени берет – и не получается.

Можно ли предсказать в начале работы, получится сценарий или нет? Нельзя. Еще раз, прописью: нельзя. Потому что при всех навыках, мастерстве и профессионализме в создании любой истории есть очень важное и совершенно не воспроизводимое стечение обстоятельств, которое либо выстреливает, либо нет.

Это не «талант» (терпеть не могу понятие «талант» – почти так же, как «вдохновение»). Это то, что складывается в тексте и вокруг него само, помимо всего, что могут или не могут его создатели. Хороший сценарий невозможно повторить, даже если тебе кажется, что ты его сам целиком придумал: ты, в общем, не представляешь, как эта история умудрилась так ловко сложиться у тебя в голове, и что надо сделать, чтобы так же сложилась какая-нибудь другая.

Что остается? Только писать следующий сценарий – без гарантии, что он получится лучше или хотя бы просто получится. И не надо рассказывать мне про авторов, которые один за другим пишут отличные детективы. Даже если ты остаешься в рамках одного и того же жанра, каждая новая история – это риск просто потому, что она новая. Ты никогда раньше такой не делал – а значит, понятия не имеешь, получится она у тебя или нет.

Если вдуматься, именно эта вероятность провала и есть знак того, что ты все-таки создаешь историю, а не пытаешься втюхать заказчику трижды переваренный фарш из когда-то отличного стейка. И сценарист, который каждое утро просыпается в холодном поту от того, что понятия не имеет, как написать этот блядский сценарий, – все-таки хороший, получается, сценарист. Хотя бы потому, что умывается, одевается, завтракает – и садится писать.

#профессия #мозг #мастерство

screenspiration, February 25, 2021

Про восприятие

Когда я пришла учиться на сценарный факультет Московской школы кино, нам сразу же и строго-настрого запретили общаться в своих сценариях со зрителями. Каждое движение, действие и реплика каждого персонажа должны быть обращены не «вовне», к тому, кто смотрит кино, а внутрь истории – к тому, с кем этот персонаж в данную минуту по сюжету взаимодействует.

Реплику, а уж тем более поступок, адресованный не кому-нибудь из героев, а зрителю, всегда видно, – потому что такая реплика или поступок всегда получаются максимально дебильными.

«Помнишь, Вася, как ты мне предложение сделал в 1975 году?» – «Да-да, Маша, и ты еще сказала, что тебе надо подумать». Этот диалог имеет смысл только в одном случае – если Вася и Маша страдают Альцгеймером и вынуждены каждые пять минут напоминать друг другу то, что нормальные люди, даже в их возрасте, сами прекрасно помнят. Если же предполагается, что Вася и Маша находятся в здравом и уме и твердой памяти, то ничего из вышесказанного не является ни для кого из них новой информацией, которую непременно надо высказать и обсудить. Новой эта информация является только для зрителя – и именно для него-то Вася и Маша разыгрывают этот натужный спектакль, наводящий на мысли о ранней и быстропрогрессирующей деменции.

То же относится и к поступкам героев: они должны быть продиктованы не удобством сценариста или желанием зрителя, а психологией того или иного персонажа и внутренней логикой истории. Но очень часто то, что было бы удобно сценаристу, противоречит этой самой психологии и логике.

Например, вам для развития сюжета позарез надо, чтобы герой прямо сейчас вскочил на коня и прыгнул в горящее ущелье. Но вот беда: когда вы разрабатывали эту историю, то придумали ее героя трусом. Вы, конечно, можете все равно написать, что ваш трус вскакивает на коня и прыгает в горящее ущелье, но в этот момент все поймут, что толкнул его туда не внутренний благородный порыв, а жестокая рука сценариста-убийцы.

Тут есть один лайфхак. Дело в том, что менять характер героя гораздо проще, чем уже выстроенную последовательность событий в истории. Как говорил своему клиенту консультант по успешному охмурению женщин в замечательной комедии «Hitch», «“You” is a very fluid concept right now». Так что, если ваш герой уперся и не желает вскакивать на коня, не спешите менять коня на кресло, а горящее ущелье – на джакузи. Попробуйте подкрутить ему характер так, чтобы он захотел.

И вот, значит, два года в киношколе ты учишься вымарывать из своих сценариев все, что может быть воспринято как обращенное к зрителю, а не к кому-нибудь из героев. Потом еще лет пять пишешь, стараясь до мельчайших деталей выверять психологические портреты персонажей, чтобы они получались глубокими, правдоподобными и внутренне непротиворечивыми. А потом вдруг упираешься в стену.

На этой стене крупными буквами написано то, что ты, в общем, знал и до этого. Более того – ты знал это с самого начала, еще до всякой киношколы, – просто не понимал, как с этим быть. Там написано: «Вообще-то один из главных героев любой истории – это зритель».

Если приглядеться, в любой истории действительно есть как бы два параллельных мира: тот, в котором живут и действуют персонажи, – и тот, в котором живет и, главное, действует зритель, который на них смотрит и что-то чувствует. Именно эту – подчас гораздо более напряженную, чем на экране, – внутреннюю жизнь зрителя ты, сценарист, и должен проектировать, создавая свою историю.

Разработчики игр знают об этом не понаслышке. Игрок и тот персонаж, которым он играет, – это разные инстанции, у них может быть разный объем информации и даже диаметрально противоположное отношение к одному и тому же действию, которое они синхронно предпринимают. Так что и вся история должна развиваться как для персонажа, так и для игрока...

...А вот киносценаристам это не так очевидно. Мы со студентами давеча долго спорили о том, может ли мирная маленькая девочка взять пистолет и выстрелить в живого человека. С точки зрения психологической достоверности мирных маленьких девочек – нет, не может. Но с точки зрения психологии зрителя – должна. Потому что в этой конкретной истории момент выстрела – это не просто событие в жизни героини. Это еще и момент выбора для зрителя: в этот момент он решает, что, по его мнению, сделает девочка, и самое главное – как он после этого к ней отнесется.

Для зрителя эти вопросы очень важны. Он, можно сказать, ради них и смотрит любое кино – ради той самой паузы, в которую можно успеть представить себе несколько вариантов того, что может сделать герой в следующую секунду, и почувствовать, какой из этих вариантов больше всего пугает или, наоборот, радует.

Зритель, как и герой, меняется в ходе истории, сталкиваясь с новыми для себя обстоятельствами и делая неожиданные для себя выборы; только так он может узнать о себе что-то новое. А больше ни для чего ему никакое кино и даром не нужно.

#восприятие #лайфхак #мастерство

screenspiration, February 04, 2021

Про диалог и действие

На днях, обсуждая со студентами разницу между литературным диалогом и диалогом в кино, сама для себя сформулировала важную вещь.

Начинающим сценаристам все время твердят, что книжный диалог нельзя просто взять и вставить в сценарий без изменений, потому что в кино диалоги устроены иначе, чем в книгах. Но что конкретно означает это «иначе»?

Например, книжный диалог почти всегда длиннее сценарного. Но чтобы сократить его должным образом, надо прежде всего понять, что именно делает его длиннее. В чем тут смысл.

А смысл, как всегда, в лени.

Мозг человека прекрасно знает, как трудно доставать из жира, накопленного долгой сидячей работой, глюкозу, необходимую даже для средненького мыслительного процесса, не говоря уже о чтении хорошей литературы. А еще он знает, сколько стоят вкусные пироженки в ближайшем супермаркете, в отличие от невкусных, и как непостоянны при этом заработки фрилансера, который к тому же то и дело порывается перейти на картон с сахарозаменителем – то ли от безденежья, то ли от ЗОЖа.

Поэтому мозг все время стремится сэкономить собственные усилия. Оказавшись перед страницей печатного текста, мы внимательно читаем все диалоги – просто потому, что визуально абзацы-реплики гораздо короче пространных абзацев-описаний. А вот литературные описания мы как раз пробегаем глазами наискосок.

В тексте легче всего читать диалоги – мы и читаем в нем, в первую очередь, диалоги, получая из них всю необходимую информацию о сюжете и отношениях между героями. Именно поэтому романы начинающих писателей сплошь состоят из длиннющих диалогов, в которых герои бесконечно что-то друг другу рассказывают, советуют или объясняют.

В кино все ровно наоборот. Мы легко воспринимаем движущуюся картинку – а на то, чтобы понять и «распарсить» реплики, которыми перебрасываются персонажи, требуется дополнительное усилие. Попробуйте, например, послушать передачу какого-нибудь разговорного радио про сложную экономическую ситуацию в стране, наблюдая из окна драку двух алкашей у соседской помойки. Как скоро вы забудете об экономической ситуации и сосредоточитесь на том, кто кого таскает за бороду? Да почти сразу. Мозг не проведешь – он прекрасно знает, что смотреть глазами на что-нибудь интересное гораздо проще, чем пытаться понять чужую речь на слух.

Казалось бы, все просто: в книге главное – слова (особенно те, из которых состоят диалоги), а на экране – картинка и действие. Но проблема в том, что сценарий, который вы пишете для экрана, – он по природе своей тоже текст. И в нем, как и в любом тексте, предназначенном для чтения, слова диалогов гораздо важнее того действия, которое читателю еще надо себе представить.

Кроме того, продюсер, который этот сценарий заказывает и принимает, тоже читатель. Это значит, что он внимательно читает только диалоги, а все остальное пробегает глазами наискосок. И если из ваших диалогов у него складывается внятная и интересная история, то и сценарий объявляется хорошим – до тех пор, пока на съемочной площадке не выясняется, что вообще-то важны вовсе не диалоги, а то, насколько хорошо вы придумали действие и развели мизансцены.

Как тут быть? Сочинять интересные диалоги и вписывать их в не менее, а то и более интересные мизансцены, за которые вам на этапе разработки сценария ни одна собака спасибо не скажет. Кроме, может, редактора, но кто ж его станет слушать. А еще – делать реплики в диалогах частью того действия, которое происходит в каждой сцене.

Когда мы учились в Московской школе кино, куратор нашего курса Александр Талал, разбирая с нами «Телохранителя» с Кевином Костнером, произнес фразу, которую мы даже запечатлели потом на футболке: «Иногда вместо того, чтобы ответить диалогом, достаточно просто включить блендер». Именно этим я и руководствуюсь с тех пор, когда пишу диалоги...

...Возьмите любую разговорную сцену из своего сценария. Если каждую реплику в ней нельзя мысленно заменить на какое-нибудь действие (заставил, надавил, успокоил, сделал больно, оттолкнул, подколол, поцеловал, и т.п.), – значит, на экране эти реплики работать не будут, потому что за ними не стоит никакой интенции. Персонаж ничего не хочет сделать этими словами; он их просто произносит, сотрясая воздух.

И наоборот: если действие героя в сцене нельзя мысленно заменить какой-нибудь репликой («Я тебя люблю», например, или «Да ты же мне, сука, всю жизнь испортила!»), – значит, это действие не имеет смысла. Да, персонаж его совершает, но мог бы и просто посидеть спокойно – ничего бы не изменилось.

Диалог и действие – это не два параллельных процесса, а один и тот же: процесс взаимодействия персонажей, направленный на достижение какой-то конкретной цели. Именно поэтому я не очень понимаю, как можно отдельно придумывать сцены с действием, а потом вписывать в это действие какие-то диалоги. Вернее, понимаю, конечно – не первый год замужем, – но почти всегда вижу это на экране. Особенно когда «сюжетчик» и «диалогист» были двумя (или даже четырьмя) разными людьми.

В общем, что я хочу сказать. Сценаристы, пишите сценарии целиком. Это долго и муторно, но ведь мы для того и выбрали эту работу, чтобы страдать профессионально и качественно. И не забывайте, что мизансцены вы разводите для будущего зрителя, а интересные диалоги пишете для продюсера. Потому что, если продюсеру будет скучно читать ваш сценарий, до зрителя он в любом случае не дойдет.

#мозг #восприятие #диалоги #мастерство

screenspiration, January 28, 2021

Про середину сценария

Как учит нас Роберт Макки и другие ребята вслед за Аристотелем, середина – это одна из трех обязательных частей истории. Она есть у всего, что вы пишете или теоретически могли бы написать: у сценария, романа, повести, пьесы, у рассказа и даже у неприятного письма заказчику про сроки и деньги.

Как понять, что в тексте, который вы пишете в данный момент, наступила середина? Очень просто.

Еще вчера этот текст лился из вас, как из крана. Персонажи в нем действовали, разговаривали и жили, а ваши пальцы так и порхали по клавиатуре, наполняя квартиру специфическим пластиковым треском, который так раздражает ваших домашних, пристроившихся рядышком поработать, поесть или поспать после обеда.

И вдруг происходит магическая остановка времени. Ничего не шевелится. История стоит на месте. Персонажи в ней что-то делают, но ощущение, что они вместе с вами мучительно топчутся на одном месте.

При этом вы-то пишете как подорванный – без еды и отдыха, ежеминутно пребывая в ужасе от того невообразимого сюжетного тупика, в который каждая написанная страница только глубже вас загоняет. Более того: вам кажется, что даже количество этих страниц не растет, хотя вчера вы написали пять, а сегодня целых восемь.

Это – та самая середина сценария. Момент, когда сценариста начинает неумолимо рвать на Родину, как в анекдоте про Штрилица, склонившегося над картой СССР. Патовая ситуация: остановиться как-то жалко, потому что слишком много уже написано, а поднапрячься и дописать до конца невозможно, потому что написано еще слишком мало.

Это ощущение стагнации больше всего похоже на мертвый штиль в открытом море, куда вы по ошибке вышли на безмоторном прогулочном паруснике. Если у вас при себе нет карты и компаса, вам остается только утопиться, потому что, даже если вы изловчитесь и сделаете из мачты весло, вы все равно не будете знать, в какую сторону надо грести.

А вот если у вас все-таки есть карта и компас, то поздравляю. Все, что вам надо, – это свериться с заранее проложенным маршрутом, после чего изловчиться и, проклиная тот день, когда вам в голову пришла идиотская идея выйти в открытое море на безмоторном, блядь, прогулочном паруснике, все-таки сделать из мачты весло и, матерясь и рыдая, изо всех сил грести в сторону берега.

Что такое карта и компас? Это подробный аутлайн или поэпизодник, в котором структура вашей истории выверена до мельчайших деталей – так, чтобы все в ней работало. Этот аутлайн или поэпизодник вам было скучно писать и смертельно скучно – еще десять раз переписывать. Но зато теперь у вас есть документ, в котором указано, что надо написать на этих пяти страницах вашего сценария, а что – на следующих.

Изведав всю глубину отчаяния автора, который завяз в середине собственной истории, вы берете этот документ и фигачите по нему, засунув подальше свою уверенность в том, что хороший сценарий получается тогда, когда сценаристу интересно его писать. Может быть, к концу так и будет, но в середине сценария эта уверенность вас потопит.

Именно поэтому всех своих студентов я заставляю много раз выверять аутлайны, прежде чем разрешаю им придумать или, не дай бог, написать первую сцену. Первые сцены писать легко и приятно: вас тащит по сюжету вдохновение и азарт – которые к середине сценария полностью улетучиваются. И в этот момент на месте вдохновения и азарта остается либо ничего – либо скучный аутлайн, который вы написали, чтобы заказчик от вас уже, наконец, отъебался, но по которому (аллилуйя!) можно механически ползти дальше, превозмогая тошноту, панику и ощущение, что то, что вы пишете, не интересно даже вам самому...

...Аутлайн, конечно, не гарантирует, что история, которую вы пишете, получится классной. Но его наличие обещает вам, что, ползя по нему сцена за сценой, вы будете ползти в каком-то одном направлении. И если вы будете ползти достаточно долго, то в конце концов неизбежно почувствуете, что выползли за середину сценария. Тогда время снова пойдет вперед – вместе с историей и вашими многострадальными персонажами. Страницы полетят одна за другой – и вот уже вы не заметите, как напишете заветное «ЗТМ» в конце.

В общем, что я хочу сказать. Середина сценария – или чего угодно – дана нам как испытание, чтобы понять, действительно ли мы очень хотим написать именно эту историю – или так, просто пописать вышли.

С этой мыслью пойду-ка я, пожалуй, писать свой роман дальше. А то его середина как началась у меня в ноябре, так что-то никак не заканчивается.

#роман #мастерство #аутлайн

screenspiration, January 14, 2021

Про профнепригодность

Время от времени каждый сценарист задается вопросом о том, какие качества и черты характера могут сделать его, сценариста, профнепригодным. Обычно тут вспоминается все, что сделало бы профнепригодным и любого другого наемного работника: пьянство, лень, воровство и различные психические заболевания.

Но у сценаристов на самом деле все совершенно наоборот.

Пьянство? На это можно ответить только цитатой из «Покровских ворот»: «А кто не пьет? Назови! Нет, я жду!» – и добавить: «Достаточно! Вы мне плюнули в душу». Два крупных российских продюсера как-то рассказывали мне про не менее крупного российского сценариста (ныне уже покойного), с которым оба очень любили работать. Это был прекрасный сценарист, талантливый и продуктивный, – до тех пор, пока ему не выплачивали аванс. До этого момента он работал со скоростью нарастающего абстинентного синдрома, то есть быстро и качественно. А вот после до него уже было не дозвониться.

Лень? О продуктивной прокрастинации и о том, что творческому человеку на самом деле очень полезно лениться, написаны тысячи книг. Причем большая часть из них написана сценаристами. Посты про пользу лени есть даже в этом канале; вы можете найти их поиском по слову «лень» – если, конечно, не заленитесь.

Что там еще, воровство? Я вас умоляю. Драматургия – это сфера искусства, в которой все уже украдено до нас. В основном, у Аристотеля. И еще немножко у Шекспира, который и сам, впрочем… Ну, вы знаете.

Остается большая психиатрия – но она для сценаристов такое же профессиональное заболевание, как для программиста – тоннельный синдром. Когда вся твоя работа заключается в том, чтобы 24/7 представлять себя разными персонажами, поневоле начнешь слышать голоса. А если не начнешь – тебе же хуже: без этого гораздо труднее писать нормальные диалоги.

Но есть две вещи, которые все-таки способны поставить крест на карьере сценариста. Это отсутствие любопытства и нежелание делать ресерч. Хотя на самом деле это не две разные вещи, а одна и та же.

Начинающих сценаристов учат, что они должны ощутить личную связь с историей, иначе ничего не получится. Это действительно так – но многие начинающие сценаристы делают из этого неожиданный для своих преподавателей вывод. Они решают, что, раз у них не получается ощутить личную связь с этой конкретной историей, то и писать эту историю они не станут.

Между тем очень часто за этим «не могу ощутить личную связь с историей» скрывается не экзистенциальная пропасть между сценаристом и предлагаемыми ему персонажами и обстоятельствами, а элементарное нежелание во всем этом разбираться, вникать и делать ресерч.

Качественно сделанный ресерч погружает тебя в историю и позволяет обжиться там не хуже любого ее героя. Разобравшись в тонкостях мира, про который предлагается написать, ты этот мир присваиваешь, и он становится частью твоей жизни вместе со всеми населяющими его персонажами.

Конечно, на это придется потратить много усилий. Даже на то, чтобы как следует вжиться в мир курортного городка, куда ты приехал в отпуск (и где все очень рады видеть тебя и твои кредитные карты), могут уйти недели. А сценарист часто вынужден писать о мирах, в которые вообще не принято пускать людей со стороны, – от родильного отделения до застенков НКВД в 1930-е.

Далеко не на каждый такой мир хочется тратить усилия. По-человечески это понятно: у сценариста и на свою-то единственную жизнь не всегда есть силы, а тут какие-то упыри с улиц разбитых фонарей или проститутки на трассе. Но именно это нежелание копаться в кишках чужой неприятной или просто незначительной жизни и есть первый и главный признак профнепригодности сценариста.

Потому что ведь на самом деле это не просто нежелание делать ресерч. Это неспособность выйти за пределы своего жизненного опыта – или того опыта, который ты готов и согласен сделать «своим».

А ведь именно этот «выход из себя» и есть основа сценарного мастерства. Причем каждый раз – в новую сторону.

#ресерч #мозг #мастерство

screenspiration, December 03, 2020

Про разные голоса

Предположим, вам дали почитать сценарий. Как понять, что его написал начинающий автор?

Нет, не по форматированию. В жопу форматирование – думаю лично я с тех пор, как у меня на ноутбуке слетел древний плагин «Писарь», форматирующий сценарные реплики в Word.

И нет, не по обилию слов типа «думает», «чувствует», «понимает» и даже «обоняет» в описаниях мизансцен. Вы даже не представляете, что могут позволить себе опытные сценаристы, стоит им хоть немного распоясаться.

Нет, начинающего автора видно только по одной вещи, которую никак не спрятать и никаким творческим методом не объяснить. А именно – по диалогам.

В диалоге, который написал новичок, всегда сказано ВСЕ. В нем нет белых пятен, недоговоренностей и пауз, в которых зритель мог бы додумать то, что осталось за кадром, потому что за кадром в таком диалоге нет ничего. Начинающий автор не рассчитывает на то, что у зрителя есть мозг, и тем более на то, что зритель захочет воспользоваться и им тоже, а не только одними ушами. Поэтому главная задача такого диалога – проговорить все, чтобы зритель не дай бог чего-нибудь не подумал (ему ведь нечем).

Кроме того, ВСЕ в таком диалоге всегда сказано прямолинейно. «Я тебя люблю, Маша, но от жены я никогда не уйду» означает, что говорящий любит Машу, но от жены никогда не уйдет. Именно это, ни больше, ни меньше.

Между тем в хороших сериалах есть масса примеров того, как заставить героев признаться друг другу в любви, чтобы все поняли, что на самом деле они сказали что-то совсем другое. Лучший, пожалуй, был в первом сезоне The Affair, когда Ноа и Алисон сидят в машине возле больницы. Ноа говорит ей: «I love you» – и все понимают, что это значит «теперь мы с тобой уже никогда не сможем прикоснуться друг к другу». А она отвечает ему: «I love you too» – то есть «если ты сейчас уедешь, у меня разорвется сердце, но, пожалуйста, больше не приезжай».

Что нужно знать и уметь для того, чтобы написать такой диалог? На самом деле, не так уж и много.

Главная ошибка, в которую начинающему автору тычут все кому не лень, – это разговор двух и более персонажей, который звучит так, словно все реплики в нем произносит один и тот же человек.

Получив это в качестве редакторского отзыва на свой сценарий, начинающий автор отвечает: не вопрос. И придумывает каждому персонажу какой-нибудь жаргон или, на худой конец, слова-паразиты, которые маркируют его речь. Это совсем не трудно (в начале карьеры я постоянно так делала, стыдно вспомнить). Но часто этого оказывается недостаточно, и диалог продолжает звучать монологом – только еще с жаргоном и словами-паразитами.

Чтобы это починить, надо разобраться в том, что именно в диалоге звучит одинаково. Опять же, часто оказывается, что это две вещи: а) характеры, и б) цели героев.

Характеры персонажей проявляются не в том, какие у них слова-паразиты. И не в их жаргоне. И даже не в том, длинные у них фразы или короткие. Речевой характер – это то, как персонаж использует речь для достижения своих целей. Например, один все время молчит, заставляя собеседника тревожиться на пустом месте. Другой, наоборот, все время шутит. Третий предпочитает говорить прямо, без обиняков. Четвертый – мягко и снисходительно.

Но всем им что-то нужно. И речь – всего лишь один из инструментов, чтобы это получить.

Я всегда говорю студентам, что жесты и действия персонажей в сцене – такие же реплики в диалоге, как и слова, которые они произносят. Любой разговор – это, прежде всего, взаимодействие, в ходе которого каждый добивается своей цели. И в конце мы точно понимаем, кто этот конкретный разговор выиграл, а кто – проиграл.

Читая студенческие работы, я часто вижу, что диалог звучит монологом тогда, когда у говорящих нет в нем конкретных целей – в отличие от автора, которому приперло экспонировать информацию, важную для сюжета. Такой диалог может продолжаться практически бесконечно – или его можно вырезать целиком. Для героев все равно ничего не изменится, потому что в конце такого диалога каждый остается при своем – одном и том же, как и в начале...

...Вот я сейчас написала это и, кажется, поняла, в чем проблема с одной из глав у меня в романе. Пойду-ка перепишу там диалог-другой.

#мастерство #студенты #диалоги #роман

screenspiration, November 05, 2020

Про положительного героя

Раньше я считала, что представление о том, будто «relatable hero» – это обязательно добрый, честный и благородный герой без всяких моральных слабостей, является постсоветским заблуждением, вышедшим из пионерского галстука Тимура и его команды. Но не так давно снова столкнулась с этим в неожиданной среде – европейском геймдеве.

Разработчики одного из проектов, для которого я пишу нарратив, утверждают, что главный герой, помимо прочего, должен быть ответственным и думать об окружающей среде. Мол, именно это и сделает его «relatable» для целевой аудитории, которая его полюбит.

Но проблема в том, что ответственных товарищей, которые заботятся об окружающей среде и вообще по всем параметрам лучше любого из нас, на самом деле не любит никто.

Вспомните, что вы отвечали, когда мама спрашивала про занудного мальчика, безнадежно ухаживавшего за вами всю старшую школу: «Почему он тебе не нравится? Он же такой положительный!» А ведь мальчик и правда был положительный – дальше некуда. И сейчас у него наверняка стабильная работа и крепкая семья (ну, или нет). Но это не важно, потому что теперь, как и тогда, вам по-прежнему совершенно непонятно, что с ним, таким положительным, вообще делать.

В сторителлинге – то же самое. Фильмы и сериалы полны героями, которых мы обожаем, хотя они только что христианскими младенцами не закусывают. (А кровь, между прочим, обильно пьют.)

Пехотинец Джейк Салли из «Аватара» врет старшим по званию, угоняет казенный вертолет с оборудованием на многие миллионы, а потом и вовсе предает человечество. Школьный учитель Уолтер Уайт варит наркотики и убивает людей. Наследник престола Джон Сноу тоже убивает людей – и спит с собственной тетей (которую, впрочем, потом все равно убивает).

Почему же мы раз за разом покупаемся на этих аморальных мерзавцев, которые еще и планету загрязняют продуктами своей героической жизнедеятельности, и безропотно несем их создателям кровно заработанную копеечку?

Кажется, у Линды Сегер в книге «How to Make a Good Screenplay Great» была прекрасная мысль, которая все это объясняет. Если в самом начале истории герой ни в чем не ошибается, и у него нет никаких внутренних, «моральных» недостатков, – значит, никакая история ему и не нужна.

И правда: зачем герою отправляться в этот муторный, долгий и опасный «Путь героя», со всеми этими стражами порога, искушениями, прыжками в бездну и гибелью души, если он и без этого неплохо себя чувствует? Зачем ему трудности, в ходе которых он должен измениться, если изначально ему нечего в себе менять?

А главное – зачем нам смотреть на такого героя и сопереживать ему, если мы – буквально никто из нас – не таковы?

Мы – люди, которые иногда в силу врожденного любопытства становятся зрителями, читателями или игроками, – ошибаемся, заблуждаемся, верные решения принимаем с огромным трудом и бешеным количеством подсказок (и вечно норовим принять неверные). У нас пещерные представления о жизни, людоедские убеждения, мы спорим в соцсетях о ерунде и кидаем бумажные салфетки в контейнер для стеклотары, потому что он ближе. И «relatable hero» для нас – это существо, которое со всем этим добром внутри и снаружи умудряется найти в себе силы и пройти какой-никакой, но путь, чтобы хоть что-нибудь из этого в себе изменить.

Вот хотя бы научиться выбрасывать бумажные салфетки в контейнер для бумаги. Отличный результат, я считаю. Всем бы так.

#игры #мастерство #герой #lindaseger

screenspiration, October 01, 2020

Про TENET и «Дюнкерк»

За все время существования этого канала я, кажется, ни разу не разбирала чужой фильм или сериал больше одного раза, – кроме TENET, о котором продолжаю думать даже спустя месяц после первого просмотра.

На премьере в Таллине после финальных титров я поняла, что хочу две вещи. Во-первых, посмотреть этот фильм еще раз, а во-вторых, прочитать сценарий, который написал Кристофер Нолан (то есть, в каком-то смысле, посмотреть этот фильм в третий раз, только еще внимательнее).

Я была далеко не единственным зрителем TENET, которому захотелось того же. Например, Катя Кузнецова, которая ведет в Телеграме замечательный канал «На посте поправим», посвященный работе художника в киноиндустрии, пишет о том, что одного просмотра явно недостаточно: t.me/fixitinpost/582.

Об этом же говорят и цифры сборов. Вряд ли можно было как-то иначе собрать 280 миллионов долларов за три недели ковидного проката, когда половина кинотеатров закрыта, в другой практикуют шахматную рассадку через два кресла, а зрители за полгода вообще разучились выходить из дома.

С моей точки зрения, возможность (и необходимость) перепросмотров зашита в драматургию TENET, как возможность и необходимость перепрохождения должна быть зашита в хорошую нарративную игру. При этом тот факт, что игры, особенно дорогие, с хорошей графикой и сложной историей, специально рассчитаны на то, чтобы их проходили несколько раз, складывая все более объемную картину происходящего, никого особо не возмущает, – в отличие от фильма Кристофера Нолана, которого только ленивый не упрекнул в стремлении всеми средствами заманить зрителя в кино и выжать из него трудовую копеечку за второй и даже третий билет.

Может, потому что TENET – все-таки фильм, а не игра. Ну, или не совсем еще игра, хотя уже и не вполне фильм.

Многие сравнивают его драматургическую конструкцию с Inception или Memento, но, по-моему, общая у них разве что тема субъективного времени. А структурно и драматургически TENET ближе всего к предыдущему фильму Нолана – «Дюнкерку». Но это становится понятно, только если пересмотреть «Дюнкерк» несколько раз, как TENET. Или прочитать его сценарий.

В сценарии TENET (не помню, сохранилась ли эта реплика на экране) Прия предупреждает Протагониста: «This conflict runs backwards and forwards simultaneously». Как и все в фильме, эти слова в равной мере относятся и к происходящему по сюжету, и к самой структуре истории.

Интересно, что в «Дюнкерке» конфликт сконструирован точно таким же образом, хотя при первом просмотре этого совершенно не замечаешь. История развивается в трех концентрических временных – кругах? пластах? – и вроде бы в линейной хронологической последовательности, но на самом деле нет. Временные пласты наложены не только друг на друга и на карту Ла-Манша, но еще и на векторы встречного движения героев – из разных пластов времени и с одного берега на другой. В результате всех этих завихрений каждое большое событие в «Дюнкерке» разворачивается перед нами задом-наперед. Сперва мы вместе с одними героями видим его последствия, потом – вместе с другими героями – переживаем его кульминацию, а в самом конце вместе с третьими наблюдаем его завязку.

Так происходит со всеми мини-сюжетами в «Дюнкерке»: с затоплением транспортного судна, полного солдат, с крушением двух из трех английских самолетов, с синей баркой, на которой спасается с пляжа Томми. Но, когда смотришь этот фильм в первый раз, все это совсем не очевидно, потому что смотришь ты его в полной уверенности, что перед тобой обычная линейная история про войну – разве что какая-то дерганая. Ты просто не успеваешь осмыслить тот факт, что, пока ты сидишь в зале и смотришь фильм про войну в прямой хронологической последовательности, сюжет этого фильма у тебя в голове разворачивается в обратной...

...Это реверсивное – инвертированное? – сюжетное движение встроено в «Дюнкерк» так, что почти все время остается для зрителя подсознательным. А это довольно-таки неприятное чувство, когда твое подсознание смотрит совершенно не то кино, которое смотришь в этот момент ты, да еще и не в том порядке. Особенно для людей, не очень-то привыкших позволять своему подсознанию выкидывать всякие фортели. Второй, третий и все остальные просмотры позволяют с этим справиться, постепенно переводя эту реверсивную историю из подсознания в сознание, где ее уже можно внимательно рассмотреть и понять, наконец, кто в ней что и зачем делает.

TENET работает точно так же – и по той же причине раздражает тех, кого он раздражает. Ты как будто два с половиной часа смотришь совершенно линейную шпионскую историю с постоянными отсылками к бондиане (чего только стоит катер, несущий Протагониста и его «девушку» на яхту к злодею), а в это время в твое подсознание вкручивается в обратном порядке совершенно другая история о любви и свободе воли, которую – историю, любовь и свободу – ты даже не замечаешь.

О том, как это сделано в сценарии, и не офигел ли Нолан такое делать, я расскажу подробнее в эти выходные, на Шестой сценарной онлайн-конференции: www.shichenga.ru/news/shestaja_scenarnaja_konferencija_grjadet/2020-09-09-1036. Мой доклад в субботу, 10-го октября, в 12-00 по Москве. Подключайтесь, и будем спорить.

#tenet #мастерство #онлайн_конференция

screenspiration, September 17, 2020

Про что хотел сказать автор

На днях в чате канала (t.me/joinchat/AAWawFJBpTMfEITlGJARxg) разгорелась дискуссия о том, должен ли сценарист отвечать на вопросы о смысле (теме, идее) своего проекта на этапе написания заявки.

Сценарист, конечно, считает, что не должен. Единственная вещь, которую он точно знает на этапе заявки, – это что он хочет за нее денег. (Хотя даже точную сумму назвать, скорее всего, затруднится.)

К тому же осмысленный ответ на вопрос о том, что автор хочет донести до зрителя, требует долгих и зачастую мучительных раздумий, ведь для этого фактически нужно придумать всю историю целиком, в мельчайших деталях, а потом красиво подытожить ее на пару абзацев.

Заказчик возражает, что это необходимая часть сценарной разработки, причем именно на начальном ее этапе. Несколько лет назад на телеканалах и в продакшнах появились анкеты, которые предлагается заполнить и приложить к заявке. В этих анкетах есть обязательный пункт про «смысл» истории: что вы как автор хотите этой историей сказать.

Разумеется, я, как и другие сценаристы, плевалась на этот пункт и писала в нем максимально абстрактные отписки. Откуда я знаю, что я хочу сказать своей историей, если я еще даже не решила, женат ее главный герой или так, балуется?

Но горькая правда состоит в том, что историю, автор которой не хочет ничего донести, невозможно не только написать, но даже придумать. Знать, к чему ты все это ведешь, просто необходимо – хотя бы для того, чтобы суметь отделить существенные для этой истории события от несущественных.

При этом то, к чему ты ведешь, может измениться в любой момент разработки. Более того, за несколько драфтов – если, конечно, они написаны качественно, – смысл истории меняется неизбежно и довольно-таки радикально. Однако в начале каждого драфта этот – предполагаемый – смысл все-таки должен быть, иначе сценарий превращается в набор слабо связанных между собой сцен, в которых трепыхаются слабо связанные между собой персонажи.

Сопротивлению, которое испытывают современные авторы при одной мысли обо всем этом, уже больше полувека. В 1960-е возникла теория reader response criticism, которая утверждала, что произведение не создается автором в процессе написания. Оно актуализируется (формируется) только в процессе чтения – то есть, по сути, создается в голове у читателя. С этого момента любые вопросы о том, что хотел сказать автор, отошли на второй план. Все бросились изучать, что смог вычитать в тексте каждый конкретный читатель.

Это, конечно, очень приятно, поскольку снимает с автора большую часть ответственности. Однако это совершенно не повод лениться.

В среде сценаристов и геймдизайнеров есть расхожее представление о том, что большую часть работы за автора должен делать зритель/игрок. Задача автора – набросать максимально интригующих финтифлюшек, а уж зритель/игрок сам додумает, что они значат для истории: восприятие-то вещь глубоко индивидуальная!

Сюрприз, ребята: ни зритель, ни игрок не сможет додумать то, чего в истории не заложено. Вы ведь не додумываете боевых человекослонов, унесенных призраками гор, когда читаете сказку о Красной Шапочке? Как вы думаете, почему?

В общем, для того чтобы зритель/игрок что-нибудь этакое додумал, это (как и саму возможность «додумывания») надо сперва заложить в сюжет. А для этого неплохо бы знать, о чем этот сюжет вообще – просто чтобы понять, что в него закладывать, а от чего лучше все-таки воздержаться.

Это не отменяет зрительского и другого сотворчества. В сценарий априори нельзя заложить все, что способен вообразить при его просмотре зритель. И хороший фильм или сериал всегда больше того, о чем успел подумать его сценарист в последнюю ночь перед сдачей финального драфта...

...Но некий «коридор интерпретаций» все-таки существует. Он как раз и завязан на то, что хотел сказать автор, – и на то, получилось ли у него это сказать. Этот коридор может быть шире или уже, но даже такой многослойный фильм как Tenet, будучи одновременно историей про любовь и дружбу, визуальным экспириенсом, исследованием о природе реальности и шпионским боевиком, не является при этом историей о свободе розовых котиков. При всей широте интерпретационного коридора, который создает Кристофер Нолан, розовые котики в него просто не вписываются.

Приходится признать: что хотел сказать автор – не набившая оскомину школьная задачка и не каприз ленивых продакшнов. Это одно из необходимых условий для начала работы над любой историей. Зачем нам эта история? Что именно мы хотим в ней исследовать? Почему мы вообще решили написать ее, а не пойти играть в бадминтон?

И если автор не желает ответить на эти вопросы хотя бы самому себе, то зачем ему в принципе отрывать жопу от дивана и писать какую-то заявку?

Ведь не для денег же, ей-богу.

#заявка #идея #tenet #мастерство

screenspiration, August 27, 2020

Про нарратив и код

Есть масса вещей, причиняющих страдания киносценаристу, пришедшему в разработку видео-игр. Но одна из самых невыносимых – это принципиальная невозможность ничего и никогда в этой разработке закончить.

Киносценаристы привыкли сетовать на заказчиков, которые после седьмого драфта решают вернуться к третьему, а после десятого – к шестому. По сравнению с тем, что порой происходит в игровой разработке, это даже не цветочки, а так, робкие весенние почки.

Например, игра выходит – и по отзывам пользователей становится понятно, что первые четыре эпизода в ней надо полностью переписать. (И сделать это так, чтобы новые эпизоды монтировались с тем, что дальше, потому что вышло-то оно все одновременно, и часть игроков уже проходит пятнадцатый.) Как именно переписать? Разработчики не знают. Как-нибудь так, чтобы пользователям понравилось. Когда переписать? Сегодня. Или лучше даже позавчера.

Один мой коллега, пришедший в игровую разработку из кинорежиссуры, все время звонил мне в истерике: «Я в пятницу придумал и расписал им весь сюжет – а за выходные они поменяли основные правила мира! – рыдал он в трубку. – Они все время выдергивают почву у меня из-под ног и говорят: «Беги»!

Еле сдерживая злорадство, органически присущее сценаристу, которому выпал редкий шанс мысленно погладить режиссера по его квадратной голове, как в известном психотерапевтическом анекдоте, я пыталась объяснить ему, что такова природа видео-игр. У них нет сценария в нашем киношном понимании – то есть истории, которую можно полностью придумать, написать и залочить.

Работа над игровым нарративом продолжается столько, сколько игра «живет», – то есть пока есть люди, которые в нее играют. Для успешных проектов это означает, что работа продолжается бесконечно. Именно поэтому большинство игровых сценаристов и нарративных дизайнеров работает не за авторский гонорар, как в кино, а за ежемесячную зарплату. У них просто не бывает момента, когда проект завершен и сдан, и можно встать и выйти.

При этом киносценарист (да и вообще всякий, кто профессионально занимается нарративом) прекрасно знает, что история – это по природе своей законченная вещь. То есть вещь, у которой, помимо начала и середины, должен быть и конец. Но разработчики этого обычно не понимают и поэтому говорят: напиши нам интересную и глубокую историю, а финал мы потом придумаем по результатам плейтестов.

Сюрприз, ребята: хорошая история с самого начала, с первых своих минут, идет не куда-нибудь, а к финалу. И не к тому, который вы придумаете по плейтестам, а именно к своему. От того, чем все закончится, полностью зависит то, с чего все должно начаться, – именно поэтому хорошую историю просто невозможно придумать, не зная хотя бы в общих чертах ее финал.

Когда я только пришла в игровую разработку, то приходила в отчаяние от того, что мне приходилось не просто объяснять, но и доказывать эти простые, в сущности, нарративные аксиомы. У меня было полное впечатление, что я разговариваю с существами из какого-то другого измерения, – особенно когда мне предлагали придумать и расписать несколько разных середин к уже готовой истории, чтобы выбрать наиболее неординарную.

Но потом я вспомнила, как в самом начале знакомства мой будущий муж, который работает в IT, посмотрел на то, как я пишу сценарий, и удивленно сказал: «Это же очень похоже на программирование!».

Процесс создания истории действительно больше всего похож на процесс создания компьютерного кода. Для того чтобы все получилось, необходимо знать финал (то есть задачу, которую должен выполнить этот конкретный код), разработать правильную структуру и следить, чтобы все элементы были логически связаны и не противоречили друг другу. Да-да, ребята, в истории, как и в компьютерном коде, все элементы связаны со всеми остальными и влияют друг на друга. Заменив одну маленькую деталь в середине, необходимо пройтись по всей истории от начала и до конца, чтобы убедиться, что нигде ничего не поломалось...

...Мне кажется, эта аналогия – нарратив как компьютерный код – просто не приходит игровым разработчикам в голову. А зря. Потому что я ни разу не видела, чтобы к смелым экспериментам в коде относились бы так же легко, как и к смелым экспериментам в нарративе.

Невозможно представить, чтобы кто-то всерьез сказал команде игровой разработки: мол, давайте за выходные поменяем в нашей игре физические константы и поведение non playing characters, потому что нам хочется посмотреть, что из этого выйдет. Все понимают, что на поиск ошибок в коде после таких изменений уйдет не одна неделя.

Сюрприз, ребята: на поиск ошибок в нарративе после таких изменений может уйти ничуть не меньше времени. Потому что для этого нужно много раз проиграть весь этот нарратив у себя в голове – и при этом еще сохранить базовую человеческую адекватность.

#игры #мастерство #творчество #нарратив

screenspiration, May 21, 2020

Про антагониста

Это один из постов-исключений, которые я позволяю себе несколько раз в год. Вообще в этом канале я не разбираю чужие фильмы и сериалы (потому что это можно делать бесконечно). Но сейчас не могу молчать.

В начале карантина, когда из магазинов исчезла гречка, мука и туалетная бумага, я села пересматривать The Walking Dead. Помимо лайфхаков по выживанию в условиях зомби-апокалипсиса там есть много полезного о создании антагониста.

Во всех учебниках пишут, что хороший антагонист должен быть сильнее героя – чтобы заставлять его импровизировать на пределе возможностей. Что антагонист хорошо знает и/или понимает героя – чтобы неизменно бить ему в самое уязвимое место. Что антагонист никогда не поддается, а играет в полную силу – тоже, по сути, импровизируя на пределе возможностей.

А вот про что пишут мало где – так это про то, что антагонист является точно таким же главным героем, как и сам главный герой. Со всеми необходимыми структурными элементами в виде «сокровища», тайны, нужды и цели. Или в виде призрака, слабости/нужды и желания/цели, если вам ближе модель Джона Труби.

Если хотя бы один из этих элементов отсутствует, все разваливается. Антагонист без «сокровища» ничего не сможет сделать против героя, у которого «сокровище» (или суперсила) как раз есть. Антагонист без тайны – карикатурный психопат вроде Бабы-Яги (но даже у Бабы-Яги в некоторых сказках есть намек на тайну, связанную с молодым Кащеем). Антагонист без цели – мелочный бессмысленный садист. Антагонист без нужды – святой (а тогда какого хрена герой на него нападает?).

Единственное, чего у антагониста нет, – это этики. Антагониста, в отличие от героя, никакие нравственные ограничения не сдерживают, и поэтому он принципиально непобедим. Это очень видно по 6-7-8 сезонам TWD, в которых появляется Ниган – один из самых крутых антагонистов, которых я когда-либо видела в кино.

Кто хочет читать этот пост дальше – либо посмотрите восемь сезонов TDW, либо не жалуйтесь на СПОЙЛЕРЫ.

Финальную серию 6-го сезона и первую серию 7-го практически невыносимо смотреть. Ниган почти два часа пытает наших любимых героев – физически и особенно психологически, в процессе забивая двоих из них насмерть с помощью бейсбольной биты. Все это – подробно, с крупными планами, треском костей и разлетающимися во все стороны мозгами.

Глядя на это, я думала вот о чем. Во-первых, если бы я написала такой сценарий – хрен с ними с мозгами, но вот с такими точными диалогами, реакциями и поступками всех участников, – я бы с чистой совестью могла уйти на пенсию. А во-вторых, если бы я действительно смогла написать такой сценарий и такого антагониста, я вряд ли осмелилась бы кому-нибудь этот сценарий показать. У меня ощущение, что первый же читатель такого сценария посоветовал бы мне вместо киношколы пойти к психиатру.

И дело тут не в «графическом насилии» (это как раз больше режиссерская находка, чем сценарная). Дело в том, что Ниган, который выведен в этих двух сериях, - абсолютный антагонист. Идеальный. И это, оказывается, пиздец как страшно.

Мало кому удается докрутить антагониста до таких вершин чудовищности – но все, конечно же, хотят. Мне случалось спорить с заказчиками, которые хотели сделать антагониста «пострашней», заставив его поиздеваться над героем просто ради прикола. Но штука в том, что насилие ради насилия – признак не силы, а слабости. Тем более в условиях зомби-апокалипсиса (или в любой другой экстремальной ситуации). Антагонист, который тратит свое время и силы на то, чтобы веселья ради попрыгать на мозоли у главного героя, неизбежно проигрывает, потому что в это время просасывает свои настоящие задачи – выживание, обогащение, и т.п.

Настоящий ужас – это когда у каждого зверского поступка антагониста есть четкая цель, зритель эту цель понимает – и видит, что антагонист ее раз за разом достигает, потому что никакие человеческие чувства его не сдерживают...

...Причем такая цель должна быть у каждого действия антагониста. В финале 6-го сезона и в начале 7-го она есть буквально у каждого удара битой – хотя ошарашенному зрителю все эти удары кажутся просто запредельным садизмом, и все.

При первом своем появлении Ниган убивает одного из героев, выбрав себе жертву из группы по считалочке. Казалось бы, случайный садизм? Нет: убитый – самый большой и сильный мужчина в группе (догадайтесь, кто это, если не досмотрели).

Дальше Ниган долго расхаживает по полянке и сует окровавленную биту под нос каждому герою – особенно девушкам. Особенно той, которая больше всего убивается. Можно снова решить, что он просто садист и маньяк, а можно – что он ищет людей, с которыми убитый был связан теснее всего, потому что именно они теперь представляют опасность в первую очередь.

Самый невоздержанный член группы бросается на Нигана с кулаками. Его надо наказать – а заодно и выбить из всех остальных членов группы идею благородного самопожертвования: мол, я-то умру, но зато и врага завалю ради всеобщего спасения. Для этого Ниган жестоко убивает еще одного героя – но не того, кто бросился на него, а того, кто сидел рядом.

Важно, что ни одной женщины Ниган не убивает, хотя высшим проявлением садизма ради садизма в этой ситуации было бы забить до смерти беременную девушку на носилках (она там тоже есть). Но нет: с точки зрения Нигана (и всех завоевателей со времен Чингисхана), женщины не представляют такой угрозы, как мужчины, и их смерть не ослабляет группу, как смерть двух сильных мужчин.

Если разобрать все, что Ниган говорит и делает в этих двух сериях, окажется, что буквально у каждой его реплики и даже у мерзкого хохотка есть конкретная задача, которая успешно решается. Причем задачи эти не столько тактические – напугать и подчинить себе героев сейчас, - сколько стратегические: напугать и подчинить себе героев настолько, чтобы они работали на Нигана в будущем. И именно эта последовательная постановка и выполнение своих задач за счет наших любимых героев и делает его идеальным и жутким антагонистом.

Но если быть до конца честным в драматургическом смысле, то такой антагонист не может проиграть. Он всесилен. А потому в следующих эпизодах авторы сериала все-таки применяют общеизвестный драматургический чит-код и наделяют Нигана кое-какими человеческими чувствами, – чтобы в конце концов, не в этом сезоне, так в следующем, он таки проиграл главному герою.

Как только у Нигана появляются зачатки этой геройской этики, он из идеального антагониста превращается в хорошего - такого, какого сможет написать каждый из нас лет через 10-20 непрерывной сценарной работы. Лично я работаю уже лет восемь, так что надежда есть.

#мастерство #антагонист #TWD

older first