Осенило - написал

screenspiration @ telegram, 3512 members, 123 posts since 2018

Это заметки о работе сценариста изнутри и снаружи. Их пишу я, Юлия Идлис, сценарист сериала «Фарца», фильма «Бег», игры X-Files: Deep State (по сериалу «Секретные материалы»), и т.д. Хотите поговорить об этом - пишите @arienril.

Posts by tag «мастерство»:

screenspiration, January 14, 07:25

Про профнепригодность

Время от времени каждый сценарист задается вопросом о том, какие качества и черты характера могут сделать его, сценариста, профнепригодным. Обычно тут вспоминается все, что сделало бы профнепригодным и любого другого наемного работника: пьянство, лень, воровство и различные психические заболевания.

Но у сценаристов на самом деле все совершенно наоборот.

Пьянство? На это можно ответить только цитатой из «Покровских ворот»: «А кто не пьет? Назови! Нет, я жду!» – и добавить: «Достаточно! Вы мне плюнули в душу». Два крупных российских продюсера как-то рассказывали мне про не менее крупного российского сценариста (ныне уже покойного), с которым оба очень любили работать. Это был прекрасный сценарист, талантливый и продуктивный, – до тех пор, пока ему не выплачивали аванс. До этого момента он работал со скоростью нарастающего абстинентного синдрома, то есть быстро и качественно. А вот после до него уже было не дозвониться.

Лень? О продуктивной прокрастинации и о том, что творческому человеку на самом деле очень полезно лениться, написаны тысячи книг. Причем большая часть из них написана сценаристами. Посты про пользу лени есть даже в этом канале; вы можете найти их поиском по слову «лень» – если, конечно, не заленитесь.

Что там еще, воровство? Я вас умоляю. Драматургия – это сфера искусства, в которой все уже украдено до нас. В основном, у Аристотеля. И еще немножко у Шекспира, который и сам, впрочем… Ну, вы знаете.

Остается большая психиатрия – но она для сценаристов такое же профессиональное заболевание, как для программиста – тоннельный синдром. Когда вся твоя работа заключается в том, чтобы 24/7 представлять себя разными персонажами, поневоле начнешь слышать голоса. А если не начнешь – тебе же хуже: без этого гораздо труднее писать нормальные диалоги.

Но есть две вещи, которые все-таки способны поставить крест на карьере сценариста. Это отсутствие любопытства и нежелание делать ресерч. Хотя на самом деле это не две разные вещи, а одна и та же.

Начинающих сценаристов учат, что они должны ощутить личную связь с историей, иначе ничего не получится. Это действительно так – но многие начинающие сценаристы делают из этого неожиданный для своих преподавателей вывод. Они решают, что, раз у них не получается ощутить личную связь с этой конкретной историей, то и писать эту историю они не станут.

Между тем очень часто за этим «не могу ощутить личную связь с историей» скрывается не экзистенциальная пропасть между сценаристом и предлагаемыми ему персонажами и обстоятельствами, а элементарное нежелание во всем этом разбираться, вникать и делать ресерч.

Качественно сделанный ресерч погружает тебя в историю и позволяет обжиться там не хуже любого ее героя. Разобравшись в тонкостях мира, про который предлагается написать, ты этот мир присваиваешь, и он становится частью твоей жизни вместе со всеми населяющими его персонажами.

Конечно, на это придется потратить много усилий. Даже на то, чтобы как следует вжиться в мир курортного городка, куда ты приехал в отпуск (и где все очень рады видеть тебя и твои кредитные карты), могут уйти недели. А сценарист часто вынужден писать о мирах, в которые вообще не принято пускать людей со стороны, – от родильного отделения до застенков НКВД в 1930-е.

Далеко не на каждый такой мир хочется тратить усилия. По-человечески это понятно: у сценариста и на свою-то единственную жизнь не всегда есть силы, а тут какие-то упыри с улиц разбитых фонарей или проститутки на трассе. Но именно это нежелание копаться в кишках чужой неприятной или просто незначительной жизни и есть первый и главный признак профнепригодности сценариста.

Потому что ведь на самом деле это не просто нежелание делать ресерч. Это неспособность выйти за пределы своего жизненного опыта – или того опыта, который ты готов и согласен сделать «своим».

А ведь именно этот «выход из себя» и есть основа сценарного мастерства. Причем каждый раз – в новую сторону.

#ресерч #мозг #мастерство

screenspiration, December 03, 2020

Про разные голоса

Предположим, вам дали почитать сценарий. Как понять, что его написал начинающий автор?

Нет, не по форматированию. В жопу форматирование – думаю лично я с тех пор, как у меня на ноутбуке слетел древний плагин «Писарь», форматирующий сценарные реплики в Word.

И нет, не по обилию слов типа «думает», «чувствует», «понимает» и даже «обоняет» в описаниях мизансцен. Вы даже не представляете, что могут позволить себе опытные сценаристы, стоит им хоть немного распоясаться.

Нет, начинающего автора видно только по одной вещи, которую никак не спрятать и никаким творческим методом не объяснить. А именно – по диалогам.

В диалоге, который написал новичок, всегда сказано ВСЕ. В нем нет белых пятен, недоговоренностей и пауз, в которых зритель мог бы додумать то, что осталось за кадром, потому что за кадром в таком диалоге нет ничего. Начинающий автор не рассчитывает на то, что у зрителя есть мозг, и тем более на то, что зритель захочет воспользоваться и им тоже, а не только одними ушами. Поэтому главная задача такого диалога – проговорить все, чтобы зритель не дай бог чего-нибудь не подумал (ему ведь нечем).

Кроме того, ВСЕ в таком диалоге всегда сказано прямолинейно. «Я тебя люблю, Маша, но от жены я никогда не уйду» означает, что говорящий любит Машу, но от жены никогда не уйдет. Именно это, ни больше, ни меньше.

Между тем в хороших сериалах есть масса примеров того, как заставить героев признаться друг другу в любви, чтобы все поняли, что на самом деле они сказали что-то совсем другое. Лучший, пожалуй, был в первом сезоне The Affair, когда Ноа и Алисон сидят в машине возле больницы. Ноа говорит ей: «I love you» – и все понимают, что это значит «теперь мы с тобой уже никогда не сможем прикоснуться друг к другу». А она отвечает ему: «I love you too» – то есть «если ты сейчас уедешь, у меня разорвется сердце, но, пожалуйста, больше не приезжай».

Что нужно знать и уметь для того, чтобы написать такой диалог? На самом деле, не так уж и много.

Главная ошибка, в которую начинающему автору тычут все кому не лень, – это разговор двух и более персонажей, который звучит так, словно все реплики в нем произносит один и тот же человек.

Получив это в качестве редакторского отзыва на свой сценарий, начинающий автор отвечает: не вопрос. И придумывает каждому персонажу какой-нибудь жаргон или, на худой конец, слова-паразиты, которые маркируют его речь. Это совсем не трудно (в начале карьеры я постоянно так делала, стыдно вспомнить). Но часто этого оказывается недостаточно, и диалог продолжает звучать монологом – только еще с жаргоном и словами-паразитами.

Чтобы это починить, надо разобраться в том, что именно в диалоге звучит одинаково. Опять же, часто оказывается, что это две вещи: а) характеры, и б) цели героев.

Характеры персонажей проявляются не в том, какие у них слова-паразиты. И не в их жаргоне. И даже не в том, длинные у них фразы или короткие. Речевой характер – это то, как персонаж использует речь для достижения своих целей. Например, один все время молчит, заставляя собеседника тревожиться на пустом месте. Другой, наоборот, все время шутит. Третий предпочитает говорить прямо, без обиняков. Четвертый – мягко и снисходительно.

Но всем им что-то нужно. И речь – всего лишь один из инструментов, чтобы это получить.

Я всегда говорю студентам, что жесты и действия персонажей в сцене – такие же реплики в диалоге, как и слова, которые они произносят. Любой разговор – это, прежде всего, взаимодействие, в ходе которого каждый добивается своей цели. И в конце мы точно понимаем, кто этот конкретный разговор выиграл, а кто – проиграл.

Читая студенческие работы, я часто вижу, что диалог звучит монологом тогда, когда у говорящих нет в нем конкретных целей – в отличие от автора, которому приперло экспонировать информацию, важную для сюжета. Такой диалог может продолжаться практически бесконечно – или его можно вырезать целиком. Для героев все равно ничего не изменится, потому что в конце такого диалога каждый остается при своем – одном и том же, как и в начале...

...Вот я сейчас написала это и, кажется, поняла, в чем проблема с одной из глав у меня в романе. Пойду-ка перепишу там диалог-другой.

#мастерство #студенты #диалоги #роман

screenspiration, November 05, 2020

Про положительного героя

Раньше я считала, что представление о том, будто «relatable hero» – это обязательно добрый, честный и благородный герой без всяких моральных слабостей, является постсоветским заблуждением, вышедшим из пионерского галстука Тимура и его команды. Но не так давно снова столкнулась с этим в неожиданной среде – европейском геймдеве.

Разработчики одного из проектов, для которого я пишу нарратив, утверждают, что главный герой, помимо прочего, должен быть ответственным и думать об окружающей среде. Мол, именно это и сделает его «relatable» для целевой аудитории, которая его полюбит.

Но проблема в том, что ответственных товарищей, которые заботятся об окружающей среде и вообще по всем параметрам лучше любого из нас, на самом деле не любит никто.

Вспомните, что вы отвечали, когда мама спрашивала про занудного мальчика, безнадежно ухаживавшего за вами всю старшую школу: «Почему он тебе не нравится? Он же такой положительный!» А ведь мальчик и правда был положительный – дальше некуда. И сейчас у него наверняка стабильная работа и крепкая семья (ну, или нет). Но это не важно, потому что теперь, как и тогда, вам по-прежнему совершенно непонятно, что с ним, таким положительным, вообще делать.

В сторителлинге – то же самое. Фильмы и сериалы полны героями, которых мы обожаем, хотя они только что христианскими младенцами не закусывают. (А кровь, между прочим, обильно пьют.)

Пехотинец Джейк Салли из «Аватара» врет старшим по званию, угоняет казенный вертолет с оборудованием на многие миллионы, а потом и вовсе предает человечество. Школьный учитель Уолтер Уайт варит наркотики и убивает людей. Наследник престола Джон Сноу тоже убивает людей – и спит с собственной тетей (которую, впрочем, потом все равно убивает).

Почему же мы раз за разом покупаемся на этих аморальных мерзавцев, которые еще и планету загрязняют продуктами своей героической жизнедеятельности, и безропотно несем их создателям кровно заработанную копеечку?

Кажется, у Линды Сегер в книге «How to Make a Good Screenplay Great» была прекрасная мысль, которая все это объясняет. Если в самом начале истории герой ни в чем не ошибается, и у него нет никаких внутренних, «моральных» недостатков, – значит, никакая история ему и не нужна.

И правда: зачем герою отправляться в этот муторный, долгий и опасный «Путь героя», со всеми этими стражами порога, искушениями, прыжками в бездну и гибелью души, если он и без этого неплохо себя чувствует? Зачем ему трудности, в ходе которых он должен измениться, если изначально ему нечего в себе менять?

А главное – зачем нам смотреть на такого героя и сопереживать ему, если мы – буквально никто из нас – не таковы?

Мы – люди, которые иногда в силу врожденного любопытства становятся зрителями, читателями или игроками, – ошибаемся, заблуждаемся, верные решения принимаем с огромным трудом и бешеным количеством подсказок (и вечно норовим принять неверные). У нас пещерные представления о жизни, людоедские убеждения, мы спорим в соцсетях о ерунде и кидаем бумажные салфетки в контейнер для стеклотары, потому что он ближе. И «relatable hero» для нас – это существо, которое со всем этим добром внутри и снаружи умудряется найти в себе силы и пройти какой-никакой, но путь, чтобы хоть что-нибудь из этого в себе изменить.

Вот хотя бы научиться выбрасывать бумажные салфетки в контейнер для бумаги. Отличный результат, я считаю. Всем бы так.

#игры #мастерство #герой #lindaseger

screenspiration, October 01, 2020

Про TENET и «Дюнкерк»

За все время существования этого канала я, кажется, ни разу не разбирала чужой фильм или сериал больше одного раза, – кроме TENET, о котором продолжаю думать даже спустя месяц после первого просмотра.

На премьере в Таллине после финальных титров я поняла, что хочу две вещи. Во-первых, посмотреть этот фильм еще раз, а во-вторых, прочитать сценарий, который написал Кристофер Нолан (то есть, в каком-то смысле, посмотреть этот фильм в третий раз, только еще внимательнее).

Я была далеко не единственным зрителем TENET, которому захотелось того же. Например, Катя Кузнецова, которая ведет в Телеграме замечательный канал «На посте поправим», посвященный работе художника в киноиндустрии, пишет о том, что одного просмотра явно недостаточно: t.me/fixitinpost/582.

Об этом же говорят и цифры сборов. Вряд ли можно было как-то иначе собрать 280 миллионов долларов за три недели ковидного проката, когда половина кинотеатров закрыта, в другой практикуют шахматную рассадку через два кресла, а зрители за полгода вообще разучились выходить из дома.

С моей точки зрения, возможность (и необходимость) перепросмотров зашита в драматургию TENET, как возможность и необходимость перепрохождения должна быть зашита в хорошую нарративную игру. При этом тот факт, что игры, особенно дорогие, с хорошей графикой и сложной историей, специально рассчитаны на то, чтобы их проходили несколько раз, складывая все более объемную картину происходящего, никого особо не возмущает, – в отличие от фильма Кристофера Нолана, которого только ленивый не упрекнул в стремлении всеми средствами заманить зрителя в кино и выжать из него трудовую копеечку за второй и даже третий билет.

Может, потому что TENET – все-таки фильм, а не игра. Ну, или не совсем еще игра, хотя уже и не вполне фильм.

Многие сравнивают его драматургическую конструкцию с Inception или Memento, но, по-моему, общая у них разве что тема субъективного времени. А структурно и драматургически TENET ближе всего к предыдущему фильму Нолана – «Дюнкерку». Но это становится понятно, только если пересмотреть «Дюнкерк» несколько раз, как TENET. Или прочитать его сценарий.

В сценарии TENET (не помню, сохранилась ли эта реплика на экране) Прия предупреждает Протагониста: «This conflict runs backwards and forwards simultaneously». Как и все в фильме, эти слова в равной мере относятся и к происходящему по сюжету, и к самой структуре истории.

Интересно, что в «Дюнкерке» конфликт сконструирован точно таким же образом, хотя при первом просмотре этого совершенно не замечаешь. История развивается в трех концентрических временных – кругах? пластах? – и вроде бы в линейной хронологической последовательности, но на самом деле нет. Временные пласты наложены не только друг на друга и на карту Ла-Манша, но еще и на векторы встречного движения героев – из разных пластов времени и с одного берега на другой. В результате всех этих завихрений каждое большое событие в «Дюнкерке» разворачивается перед нами задом-наперед. Сперва мы вместе с одними героями видим его последствия, потом – вместе с другими героями – переживаем его кульминацию, а в самом конце вместе с третьими наблюдаем его завязку.

Так происходит со всеми мини-сюжетами в «Дюнкерке»: с затоплением транспортного судна, полного солдат, с крушением двух из трех английских самолетов, с синей баркой, на которой спасается с пляжа Томми. Но, когда смотришь этот фильм в первый раз, все это совсем не очевидно, потому что смотришь ты его в полной уверенности, что перед тобой обычная линейная история про войну – разве что какая-то дерганая. Ты просто не успеваешь осмыслить тот факт, что, пока ты сидишь в зале и смотришь фильм про войну в прямой хронологической последовательности, сюжет этого фильма у тебя в голове разворачивается в обратной...

...Это реверсивное – инвертированное? – сюжетное движение встроено в «Дюнкерк» так, что почти все время остается для зрителя подсознательным. А это довольно-таки неприятное чувство, когда твое подсознание смотрит совершенно не то кино, которое смотришь в этот момент ты, да еще и не в том порядке. Особенно для людей, не очень-то привыкших позволять своему подсознанию выкидывать всякие фортели. Второй, третий и все остальные просмотры позволяют с этим справиться, постепенно переводя эту реверсивную историю из подсознания в сознание, где ее уже можно внимательно рассмотреть и понять, наконец, кто в ней что и зачем делает.

TENET работает точно так же – и по той же причине раздражает тех, кого он раздражает. Ты как будто два с половиной часа смотришь совершенно линейную шпионскую историю с постоянными отсылками к бондиане (чего только стоит катер, несущий Протагониста и его «девушку» на яхту к злодею), а в это время в твое подсознание вкручивается в обратном порядке совершенно другая история о любви и свободе воли, которую – историю, любовь и свободу – ты даже не замечаешь.

О том, как это сделано в сценарии, и не офигел ли Нолан такое делать, я расскажу подробнее в эти выходные, на Шестой сценарной онлайн-конференции: www.shichenga.ru/news/shestaja_scenarnaja_konferencija_grjadet/2020-09-09-1036. Мой доклад в субботу, 10-го октября, в 12-00 по Москве. Подключайтесь, и будем спорить.

#tenet #мастерство #онлайн_конференция

screenspiration, September 17, 2020

Про что хотел сказать автор

На днях в чате канала (t.me/joinchat/AAWawFJBpTMfEITlGJARxg) разгорелась дискуссия о том, должен ли сценарист отвечать на вопросы о смысле (теме, идее) своего проекта на этапе написания заявки.

Сценарист, конечно, считает, что не должен. Единственная вещь, которую он точно знает на этапе заявки, – это что он хочет за нее денег. (Хотя даже точную сумму назвать, скорее всего, затруднится.)

К тому же осмысленный ответ на вопрос о том, что автор хочет донести до зрителя, требует долгих и зачастую мучительных раздумий, ведь для этого фактически нужно придумать всю историю целиком, в мельчайших деталях, а потом красиво подытожить ее на пару абзацев.

Заказчик возражает, что это необходимая часть сценарной разработки, причем именно на начальном ее этапе. Несколько лет назад на телеканалах и в продакшнах появились анкеты, которые предлагается заполнить и приложить к заявке. В этих анкетах есть обязательный пункт про «смысл» истории: что вы как автор хотите этой историей сказать.

Разумеется, я, как и другие сценаристы, плевалась на этот пункт и писала в нем максимально абстрактные отписки. Откуда я знаю, что я хочу сказать своей историей, если я еще даже не решила, женат ее главный герой или так, балуется?

Но горькая правда состоит в том, что историю, автор которой не хочет ничего донести, невозможно не только написать, но даже придумать. Знать, к чему ты все это ведешь, просто необходимо – хотя бы для того, чтобы суметь отделить существенные для этой истории события от несущественных.

При этом то, к чему ты ведешь, может измениться в любой момент разработки. Более того, за несколько драфтов – если, конечно, они написаны качественно, – смысл истории меняется неизбежно и довольно-таки радикально. Однако в начале каждого драфта этот – предполагаемый – смысл все-таки должен быть, иначе сценарий превращается в набор слабо связанных между собой сцен, в которых трепыхаются слабо связанные между собой персонажи.

Сопротивлению, которое испытывают современные авторы при одной мысли обо всем этом, уже больше полувека. В 1960-е возникла теория reader response criticism, которая утверждала, что произведение не создается автором в процессе написания. Оно актуализируется (формируется) только в процессе чтения – то есть, по сути, создается в голове у читателя. С этого момента любые вопросы о том, что хотел сказать автор, отошли на второй план. Все бросились изучать, что смог вычитать в тексте каждый конкретный читатель.

Это, конечно, очень приятно, поскольку снимает с автора большую часть ответственности. Однако это совершенно не повод лениться.

В среде сценаристов и геймдизайнеров есть расхожее представление о том, что большую часть работы за автора должен делать зритель/игрок. Задача автора – набросать максимально интригующих финтифлюшек, а уж зритель/игрок сам додумает, что они значат для истории: восприятие-то вещь глубоко индивидуальная!

Сюрприз, ребята: ни зритель, ни игрок не сможет додумать то, чего в истории не заложено. Вы ведь не додумываете боевых человекослонов, унесенных призраками гор, когда читаете сказку о Красной Шапочке? Как вы думаете, почему?

В общем, для того чтобы зритель/игрок что-нибудь этакое додумал, это (как и саму возможность «додумывания») надо сперва заложить в сюжет. А для этого неплохо бы знать, о чем этот сюжет вообще – просто чтобы понять, что в него закладывать, а от чего лучше все-таки воздержаться.

Это не отменяет зрительского и другого сотворчества. В сценарий априори нельзя заложить все, что способен вообразить при его просмотре зритель. И хороший фильм или сериал всегда больше того, о чем успел подумать его сценарист в последнюю ночь перед сдачей финального драфта...

...Но некий «коридор интерпретаций» все-таки существует. Он как раз и завязан на то, что хотел сказать автор, – и на то, получилось ли у него это сказать. Этот коридор может быть шире или уже, но даже такой многослойный фильм как Tenet, будучи одновременно историей про любовь и дружбу, визуальным экспириенсом, исследованием о природе реальности и шпионским боевиком, не является при этом историей о свободе розовых котиков. При всей широте интерпретационного коридора, который создает Кристофер Нолан, розовые котики в него просто не вписываются.

Приходится признать: что хотел сказать автор – не набившая оскомину школьная задачка и не каприз ленивых продакшнов. Это одно из необходимых условий для начала работы над любой историей. Зачем нам эта история? Что именно мы хотим в ней исследовать? Почему мы вообще решили написать ее, а не пойти играть в бадминтон?

И если автор не желает ответить на эти вопросы хотя бы самому себе, то зачем ему в принципе отрывать жопу от дивана и писать какую-то заявку?

Ведь не для денег же, ей-богу.

#заявка #идея #tenet #мастерство

screenspiration, August 27, 2020

Про нарратив и код

Есть масса вещей, причиняющих страдания киносценаристу, пришедшему в разработку видео-игр. Но одна из самых невыносимых – это принципиальная невозможность ничего и никогда в этой разработке закончить.

Киносценаристы привыкли сетовать на заказчиков, которые после седьмого драфта решают вернуться к третьему, а после десятого – к шестому. По сравнению с тем, что порой происходит в игровой разработке, это даже не цветочки, а так, робкие весенние почки.

Например, игра выходит – и по отзывам пользователей становится понятно, что первые четыре эпизода в ней надо полностью переписать. (И сделать это так, чтобы новые эпизоды монтировались с тем, что дальше, потому что вышло-то оно все одновременно, и часть игроков уже проходит пятнадцатый.) Как именно переписать? Разработчики не знают. Как-нибудь так, чтобы пользователям понравилось. Когда переписать? Сегодня. Или лучше даже позавчера.

Один мой коллега, пришедший в игровую разработку из кинорежиссуры, все время звонил мне в истерике: «Я в пятницу придумал и расписал им весь сюжет – а за выходные они поменяли основные правила мира! – рыдал он в трубку. – Они все время выдергивают почву у меня из-под ног и говорят: «Беги»!

Еле сдерживая злорадство, органически присущее сценаристу, которому выпал редкий шанс мысленно погладить режиссера по его квадратной голове, как в известном психотерапевтическом анекдоте, я пыталась объяснить ему, что такова природа видео-игр. У них нет сценария в нашем киношном понимании – то есть истории, которую можно полностью придумать, написать и залочить.

Работа над игровым нарративом продолжается столько, сколько игра «живет», – то есть пока есть люди, которые в нее играют. Для успешных проектов это означает, что работа продолжается бесконечно. Именно поэтому большинство игровых сценаристов и нарративных дизайнеров работает не за авторский гонорар, как в кино, а за ежемесячную зарплату. У них просто не бывает момента, когда проект завершен и сдан, и можно встать и выйти.

При этом киносценарист (да и вообще всякий, кто профессионально занимается нарративом) прекрасно знает, что история – это по природе своей законченная вещь. То есть вещь, у которой, помимо начала и середины, должен быть и конец. Но разработчики этого обычно не понимают и поэтому говорят: напиши нам интересную и глубокую историю, а финал мы потом придумаем по результатам плейтестов.

Сюрприз, ребята: хорошая история с самого начала, с первых своих минут, идет не куда-нибудь, а к финалу. И не к тому, который вы придумаете по плейтестам, а именно к своему. От того, чем все закончится, полностью зависит то, с чего все должно начаться, – именно поэтому хорошую историю просто невозможно придумать, не зная хотя бы в общих чертах ее финал.

Когда я только пришла в игровую разработку, то приходила в отчаяние от того, что мне приходилось не просто объяснять, но и доказывать эти простые, в сущности, нарративные аксиомы. У меня было полное впечатление, что я разговариваю с существами из какого-то другого измерения, – особенно когда мне предлагали придумать и расписать несколько разных середин к уже готовой истории, чтобы выбрать наиболее неординарную.

Но потом я вспомнила, как в самом начале знакомства мой будущий муж, который работает в IT, посмотрел на то, как я пишу сценарий, и удивленно сказал: «Это же очень похоже на программирование!».

Процесс создания истории действительно больше всего похож на процесс создания компьютерного кода. Для того чтобы все получилось, необходимо знать финал (то есть задачу, которую должен выполнить этот конкретный код), разработать правильную структуру и следить, чтобы все элементы были логически связаны и не противоречили друг другу. Да-да, ребята, в истории, как и в компьютерном коде, все элементы связаны со всеми остальными и влияют друг на друга. Заменив одну маленькую деталь в середине, необходимо пройтись по всей истории от начала и до конца, чтобы убедиться, что нигде ничего не поломалось...

...Мне кажется, эта аналогия – нарратив как компьютерный код – просто не приходит игровым разработчикам в голову. А зря. Потому что я ни разу не видела, чтобы к смелым экспериментам в коде относились бы так же легко, как и к смелым экспериментам в нарративе.

Невозможно представить, чтобы кто-то всерьез сказал команде игровой разработки: мол, давайте за выходные поменяем в нашей игре физические константы и поведение non playing characters, потому что нам хочется посмотреть, что из этого выйдет. Все понимают, что на поиск ошибок в коде после таких изменений уйдет не одна неделя.

Сюрприз, ребята: на поиск ошибок в нарративе после таких изменений может уйти ничуть не меньше времени. Потому что для этого нужно много раз проиграть весь этот нарратив у себя в голове – и при этом еще сохранить базовую человеческую адекватность.

#игры #мастерство #творчество #нарратив

screenspiration, May 21, 2020

Про антагониста

Это один из постов-исключений, которые я позволяю себе несколько раз в год. Вообще в этом канале я не разбираю чужие фильмы и сериалы (потому что это можно делать бесконечно). Но сейчас не могу молчать.

В начале карантина, когда из магазинов исчезла гречка, мука и туалетная бумага, я села пересматривать The Walking Dead. Помимо лайфхаков по выживанию в условиях зомби-апокалипсиса там есть много полезного о создании антагониста.

Во всех учебниках пишут, что хороший антагонист должен быть сильнее героя – чтобы заставлять его импровизировать на пределе возможностей. Что антагонист хорошо знает и/или понимает героя – чтобы неизменно бить ему в самое уязвимое место. Что антагонист никогда не поддается, а играет в полную силу – тоже, по сути, импровизируя на пределе возможностей.

А вот про что пишут мало где – так это про то, что антагонист является точно таким же главным героем, как и сам главный герой. Со всеми необходимыми структурными элементами в виде «сокровища», тайны, нужды и цели. Или в виде призрака, слабости/нужды и желания/цели, если вам ближе модель Джона Труби.

Если хотя бы один из этих элементов отсутствует, все разваливается. Антагонист без «сокровища» ничего не сможет сделать против героя, у которого «сокровище» (или суперсила) как раз есть. Антагонист без тайны – карикатурный психопат вроде Бабы-Яги (но даже у Бабы-Яги в некоторых сказках есть намек на тайну, связанную с молодым Кащеем). Антагонист без цели – мелочный бессмысленный садист. Антагонист без нужды – святой (а тогда какого хрена герой на него нападает?).

Единственное, чего у антагониста нет, – это этики. Антагониста, в отличие от героя, никакие нравственные ограничения не сдерживают, и поэтому он принципиально непобедим. Это очень видно по 6-7-8 сезонам TWD, в которых появляется Ниган – один из самых крутых антагонистов, которых я когда-либо видела в кино.

Кто хочет читать этот пост дальше – либо посмотрите восемь сезонов TDW, либо не жалуйтесь на СПОЙЛЕРЫ.

Финальную серию 6-го сезона и первую серию 7-го практически невыносимо смотреть. Ниган почти два часа пытает наших любимых героев – физически и особенно психологически, в процессе забивая двоих из них насмерть с помощью бейсбольной биты. Все это – подробно, с крупными планами, треском костей и разлетающимися во все стороны мозгами.

Глядя на это, я думала вот о чем. Во-первых, если бы я написала такой сценарий – хрен с ними с мозгами, но вот с такими точными диалогами, реакциями и поступками всех участников, – я бы с чистой совестью могла уйти на пенсию. А во-вторых, если бы я действительно смогла написать такой сценарий и такого антагониста, я вряд ли осмелилась бы кому-нибудь этот сценарий показать. У меня ощущение, что первый же читатель такого сценария посоветовал бы мне вместо киношколы пойти к психиатру.

И дело тут не в «графическом насилии» (это как раз больше режиссерская находка, чем сценарная). Дело в том, что Ниган, который выведен в этих двух сериях, - абсолютный антагонист. Идеальный. И это, оказывается, пиздец как страшно.

Мало кому удается докрутить антагониста до таких вершин чудовищности – но все, конечно же, хотят. Мне случалось спорить с заказчиками, которые хотели сделать антагониста «пострашней», заставив его поиздеваться над героем просто ради прикола. Но штука в том, что насилие ради насилия – признак не силы, а слабости. Тем более в условиях зомби-апокалипсиса (или в любой другой экстремальной ситуации). Антагонист, который тратит свое время и силы на то, чтобы веселья ради попрыгать на мозоли у главного героя, неизбежно проигрывает, потому что в это время просасывает свои настоящие задачи – выживание, обогащение, и т.п.

Настоящий ужас – это когда у каждого зверского поступка антагониста есть четкая цель, зритель эту цель понимает – и видит, что антагонист ее раз за разом достигает, потому что никакие человеческие чувства его не сдерживают...

...Причем такая цель должна быть у каждого действия антагониста. В финале 6-го сезона и в начале 7-го она есть буквально у каждого удара битой – хотя ошарашенному зрителю все эти удары кажутся просто запредельным садизмом, и все.

При первом своем появлении Ниган убивает одного из героев, выбрав себе жертву из группы по считалочке. Казалось бы, случайный садизм? Нет: убитый – самый большой и сильный мужчина в группе (догадайтесь, кто это, если не досмотрели).

Дальше Ниган долго расхаживает по полянке и сует окровавленную биту под нос каждому герою – особенно девушкам. Особенно той, которая больше всего убивается. Можно снова решить, что он просто садист и маньяк, а можно – что он ищет людей, с которыми убитый был связан теснее всего, потому что именно они теперь представляют опасность в первую очередь.

Самый невоздержанный член группы бросается на Нигана с кулаками. Его надо наказать – а заодно и выбить из всех остальных членов группы идею благородного самопожертвования: мол, я-то умру, но зато и врага завалю ради всеобщего спасения. Для этого Ниган жестоко убивает еще одного героя – но не того, кто бросился на него, а того, кто сидел рядом.

Важно, что ни одной женщины Ниган не убивает, хотя высшим проявлением садизма ради садизма в этой ситуации было бы забить до смерти беременную девушку на носилках (она там тоже есть). Но нет: с точки зрения Нигана (и всех завоевателей со времен Чингисхана), женщины не представляют такой угрозы, как мужчины, и их смерть не ослабляет группу, как смерть двух сильных мужчин.

Если разобрать все, что Ниган говорит и делает в этих двух сериях, окажется, что буквально у каждой его реплики и даже у мерзкого хохотка есть конкретная задача, которая успешно решается. Причем задачи эти не столько тактические – напугать и подчинить себе героев сейчас, - сколько стратегические: напугать и подчинить себе героев настолько, чтобы они работали на Нигана в будущем. И именно эта последовательная постановка и выполнение своих задач за счет наших любимых героев и делает его идеальным и жутким антагонистом.

Но если быть до конца честным в драматургическом смысле, то такой антагонист не может проиграть. Он всесилен. А потому в следующих эпизодах авторы сериала все-таки применяют общеизвестный драматургический чит-код и наделяют Нигана кое-какими человеческими чувствами, – чтобы в конце концов, не в этом сезоне, так в следующем, он таки проиграл главному герою.

Как только у Нигана появляются зачатки этой геройской этики, он из идеального антагониста превращается в хорошего - такого, какого сможет написать каждый из нас лет через 10-20 непрерывной сценарной работы. Лично я работаю уже лет восемь, так что надежда есть.

#мастерство #антагонист #TWD

older first